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世界编辑:对可执行世界的深度递增干预 World Editing: Intervening on Executable Worlds at Increasing Depth

Max Ku, Nok-Kan Law, Yu-Chien Tang, Shih-Ying Yeh, Ping Nie, Andy Zheng, Tat Hei Lai, Fei-Yueh Chen, Nikko Yu, Wei-Chieh Sun, Suzy Huang, Chiao-Wei Hsu, Chih-Chuan Huang, Chak-Wing Mak, Ho Yin Sam Ng, Edisy Kin Wai Chan, Min-Hung Chen, Ho Kei Cheng 📅 2026-10-01 👍 17 2026-11-11 18:30
Agent基准 世界模型 世界编辑 代码智能体 可执行验证 游戏模组

以游戏模组定义世界编辑与干预深度,发现前沿编程agent可靠性随深度显著下降

前置知识

世界模型(World Model)

学习环境的表示、生成或模拟的 AI 系统,使智能体能够预测未来状态并随时间交互。近年代表工作包括 Genie 系列、GameNGen、MineWorld、Solaris 等,多数把“生成世界”建模为随时间的视觉观测预测或合成,并支持在其中行动(gameplay)。本文把研究版图从“生成世界”与“在世界中行动”扩展出第三种关系:刻意编辑一个已存在、可执行的世界,同时保持无关属性不变。

本文的全部问题定义与相关工作对比都建立在“生成/行动/编辑”三分法之上,理解世界模型研究的现状,才能看清本文“世界编辑是与生成、交互并列的一等能力”这一定位的独特之处。

游戏模组(Game Modding)

Mod 是用户对现有游戏的修改,可改变或扩展游戏的素材、内容、机制或系统。Minecraft 通过 Fabric 生态(mod 加载器+Gradle 构建+Java 21)注册新物品、实体与机制,Terraria 通过 tModLoader(C#/.NET 8.0)实现同类能力;开发遵循“编辑代码→编译打包→游戏加载运行”的工作流。这两个生态成熟且文档完善,游戏状态可通过 RCON、bot 等接口程序化查询与操纵。

IGMWorld 测试台与 IGMBench 基准完全建立在 Fabric 与 tModLoader 之上:agent 的交付物是一个能构建、加载、正确运行的 mod 仓库,不懂 modding 就无法理解任务的输入输出与评估方式。

编程智能体(Coding Agent)

以 LLM 为骨干、在真实代码仓库中自主工作的系统:读代码与文档、编辑文件、调用构建与测试工具、根据运行日志迭代修复,典型代表有 SWE-agent、Claude Code、Codex-CLI、Gemini-CLI 等,评测通常按仓库级任务解决率衡量。本文刻意以“完整 agent 配置(模型+编码 harness)”而非裸模型作为比较单位。

本文的实验对象正是 7 个前沿 agent 配置(GPT-5.6 Sol/Luna、Claude Opus 4.8、Gemini 3.5 Flash、DeepSeek-V4-Pro、Kimi-K3、GLM-5.3),它们的成功率、失败阶段与工具使用策略是论文所有核心发现的来源。

干预深度(Intervention Depth)

本文提出的核心概念:按一次编辑所需协调的世界组件耦合程度分级——L1 属性干预(改参数或外观,不改身份与行为,如提高武器伤害)、L2 实体干预(新增内容并顺应现有机制,如加配方或怪物)、L3 动力学干预(修改支配实体行为与交互的规则,如加冲刺机制)、L4 系统干预(修改多个耦合子系统构成的世界级系统,如技能树或经济重构)。深度衡量“协调强度”而非代码量:系统级编辑可以实现很小,却需要多个组件保持一致。

这是全文的分析主轴:“可靠性是否随干预深度下降、且不可还原为判据条数”是论文最重要的实证结论,四级定义也是理解基准任务设计与所有分层结果的前提。

TPIPS 与感知相似度度量

LPIPS 是用深度特征衡量两图像感知差异的学习型度量;TPIPS 是其文本条件扩展:给定文本因子 $f$(如物体类别或 art style),在对应语义维度下衡量相似度。本文定义类别条件分数 $S_f(x;c)=\frac{1}{k}\sum_{r_i\in\mathrm{kNN}(x,I_c;f)}\mathrm{TPIPS}(x,r_i;f)$,并用原生素材留一法分布的 $\alpha$ 分位阈值 $\tau_{c,f}$ 判定通过(主实验取 $\alpha=0.15, k=5$)。

论文第三阶段评估(视觉一致性)完全建立在该度量与校准协议上;不理解 TPIPS 与留一法阈值,就无法解读表 4 中“原生素材 0.80/0.78、而所有 agent 配置低于 0.50”的结论及其可信度边界。

研究动机

当前 AI 与交互世界的研究几乎全部聚焦在两件事上:生成世界与在世界中行动。世界模型主线(Genie、GameNGen、MineWorld 等)把“生成”建模为预测或合成随时间的视觉观测;agent 主线(MineDojo、Voyager 等)研究在既有环境中行动。相比之下,“刻意编辑一个已存在的可执行世界”——改变其实体、行为或底层系统、同时保持无关属性不变——几乎没有被系统研究。已有论文中的 world editing(如 Yume 系列)只指对生成场景的视觉或几何修改,不触碰可执行世界的实体、动力学与交互系统;SWE-bench 类软件工程基准虽评测仓库修改,但通过单元测试在代码层面判分,不需要真实系统跑起来且行为正确;游戏生成工作(GameCraft-Bench、GameDevBench 等)则是从零构建游戏而非改造现有世界。因此,社区缺乏一个能定量刻画“编辑现有世界”这一能力的任务定义、分类学与测量工具。

本文的目标是本文要把“世界编辑”确立为与生成、交互并列的一等能力,并给出可度量的科学刻画。形式化地,把世界表示为 $W=(S,T,R,\ldots)$,其中 $S$ 是实体与状态空间、$T$ 是转移动力学、$R$ 是支配交互的规则与系统;给定自然语言编辑指令,世界编辑智能体执行干预 $W \xrightarrow{\Delta_k} W' = f(W,\Delta_k)$,$k\in\{\text{property, entity, dynamics, system}\}$,要求 $W'$ 实现请求的改动、同时保持 $W$ 的无关属性不变。具体目标有三:(1) 用干预深度(L1 属性/L2 实体/L3 动力学/L4 系统)刻画一次编辑耦合世界组件的强度;(2) 构建工业级游戏模组环境 IGMWorld 与基准 IGMBench——跨 Minecraft 与 Terraria 的 110 个任务、1161 条可执行状态/行为判据,加上回归与视觉验证;(3) 用它系统刻画前沿 agent,回答“深层干预是否更难、失败发生在哪一阶段”。

与已有工作不同的是,独特切入角度有三点。其一,测试台选在商业游戏的原生 modding 生态(Fabric、tModLoader)而非自建沙盒:成熟游戏的世界既复杂又可执行,modding 暴露的是对“已存在世界”的干预接口而非从零构造,正确性最终在能构建、加载、运行的世界中判定。其二,提出“干预深度”这一耦合维度并与需求条数显式解耦——深度衡量一次编辑需要协调多少世界组件保持一致,而不是需要写多少代码,一个系统级编辑可能实现很小但仍需多组件联动;这直接引出论文的核心科学问题:深层干预更难是因为“要协调更多”还是仅仅“要求更多”。其三,评估哲学不同:验证器评估的是可观测的世界行为(查询运行时状态、执行受控游戏内动作、比对状态转移),不同实现只要行为等价即可通过,这与以代码结构或单元测试为中心的软件工程评测有本质区别。

核心方法

直觉上,本文让 AI 扮演一名资深 mod 作者:接到一句自然语言需求后,在现有游戏的 mod 脚手架仓库里阅读源码与素材、修改代码、调用原生工具链编译、启动游戏服务器、读日志,必要时联网查文档或生成贴图,迭代修复直到交付一个能加载且行为正确的 mod;评分不在代码层面,而是在运行的游戏世界里查状态、跑行为、比外观。技术上,IGMWorld 把每个任务组织为可复现的 edit→build→run→observe 循环:agent 获得 $T=3600$ 秒固定预算,输入包括请求、自然语言要求、项目路径、构建命令、通用构建加载脚本与不可变元数据约束,可自主使用网络搜索与可选图像生成工具(gpt-image 或 nano-banana),任务专属评估逻辑对 agent 隐藏。环境全部钉死:Minecraft 1.21.1+Fabric loader 0.19.3+Gradle 8.12+Java 21;tModLoader v2026.05.3.0+.NET 8.0。完成后在独立验证环境按三阶段评估:可执行性、世界编辑正确性、视觉一致性。

核心创新是把“对已实例化世界的刻意干预”立为一等研究对象,并给出干预深度这个组织轴。与已有工作的本质区别:(1) 相比世界模型生成(Genie、GameNGen、HunyuanWorld),本文不学习或推断世界表征,而是干预一个已经存在的可执行世界;(2) 相比代码世界模型(WorldCoder、Code World Models),后者构建或推断可执行表征,本文修改已有实现并要求保持无关属性,干预与保持并重;(3) 相比 agentic 游戏开发基准(GameDevBench、GameCraft-Bench、OpenGame),它们从零造游戏,本文是改造现成商业游戏,且用回归检查显式验证“不该变的没变”;(4) 相比最接近的 StarCharM(Stardew Valley 模组的 HCI 案例研究),本文有系统性的可执行评估。干预深度衡量组件耦合而非实现规模,这是与“按需求数量衡量难度”的根本分野,也是论文最重要实证结论(可靠性随深度下降且不可还原为判据条数)的概念基础。

方法步骤详情

第一步,基准构建:11 名有模组经验的标注者按四级定义撰写全新任务,经清晰性、可行性与层级一致性审查得到 110 个任务(Minecraft 57、Terraria 53,四级各约 27–29 个),共 1161 条判据,每任务编译为 agent 可见的指令视图(描述+自然语言状态/行为要求)与评估专用的验证视图(可执行检查,agent 不可见)。第二步,agent 执行:在 3600 秒内迭代“读源码/素材→改代码→构建→启动游戏→读日志”,可用搜索与图像生成工具。第三步,可执行性门控:mod 必须编译成合法包并在目标游戏加载不崩溃。第四步,世界编辑正确性:状态检查查询运行中游戏的实体属性、物品统计、配方与注册项;行为检查执行受控游戏内动作并验证状态转移——每条行为用 actor/action/subject/provenance/context/timing/outcome 七字段描述,测试由 fixture、trigger、measurement、acceptance rule、prerequisite gates 五部分组成,随机机制用蒙特卡洛采样、参数直读、两点边界测试或有界枚举验证;另有 225 条成对回归检查(模组世界 vs 无模组世界,覆盖 30 个任务、集中于 L1)验证无关属性不变。第五步,视觉一致性:对引入素材的任务,用类别条件 TPIPS 分数 $S_f(x;c)$ 与留一法阈值 $\tau_{c,f}$ 分别判定风格与语义一致性。

技术新颖性

技术新颖性体现在四点。第一,评测对象是“运行中的世界”而非代码:验证器只评估可观测行为,行为等价的任意实现均可通过,这与以补丁结构或单元测试为中心的 SWE-bench 式评测有本质差别,也使“部分正确”(CPR 高但 WSR 低)成为可量化的中间状态。第二,1161 条确定性可执行判据包含对随机机制的四种测试法(蒙特卡洛重复采样、运行时参数直读、阈值两点边界测试、有界枚举加权期望),以及 Minecraft 上 RCON+Mineflayer+Fabric 客户端、Terraria 上 evaluator mod 的完整观测基础设施,能测 GUI 点击、按键、冷却、状态效果时长等细节。第三,视觉评估的校准协议:阈值取自原生素材留一法分布的 $\alpha$ 分位数,使原生素材按构造以 $1-\alpha=0.85$ 通过,为 agent 素材提供了内建参照;人类研究(9 人、40 张盲评)验证 $\alpha=0.15$ 最优,且 TPIPS 与人类风格判断的 AUC(0.66)优于 CSD(0.54)。第四,失败结构分析把失败定位到构建/加载/行为三阶段并按领域分解,首次量化“大多数失败发生在游戏跑起来之后”这一此前未被系统观察的现象。

Overview of IGMWorld. A world-editing agent modifies a scaffold mod repository from a natural-language request and produces an edited world, which is evaluated for executability, state and behavioral correctness, and visual consistency with existing in-game assets.
Figure 1: Overview of IGMWorld. A world-editing agent modifies a scaffold mod repository from a natural-language request and produces an edited world, which is evaluated for executability, state and behavioral correctness, and visual consistency with existing in-game assets.
Representative successful world edits in Minecraft (top) and Terraria (bottom) across L2–L4. From left to right, the examples introduce a new entity, add new dynamics, and modify a coupled world-level system.
Figure 4: Representative successful world edits in Minecraft (top) and Terraria (bottom) across L2–L4. From left to right, the examples introduce a new entity, add new dynamics, and modify a coupled world-level system.

实验结果

前沿 agent 已具备可观的世界编辑能力,但可靠性随干预深度系统下降。主结果(表 3,两游戏聚合):严格任务级 WSR 从 31.8%(DeepSeek-V4-Pro)到 78.2%(GPT-5.6 Sol);判据级 CPR 最高 94.8%(GPT-5.6 Sol),Claude Opus 4.8 达 CPR 93.6%/WSR 71.8%,开源配置明显落后(GLM-5.3 CPR 仅 60.1%)。层级趋势上,所有配置在 L1 取得最高 WSR:GPT-5.6 Sol 从 L1 的 96.3% 降至 L4 的 48.1%,Claude 从 92.6% 降至 55.6%;深层时 CPR 远高于 WSR,说明 agent 常满足多数判据却完不成整个编辑。图 2b 按判据数四分位分层后,同判据数区间内 L1 仍显著更可靠——干预深度不只是需求条数。失败结构(图 3、表 9):绝大多数失败发生在行为验证而非构建/加载,如 GPT-5.6 Sol 的 26 次失败中 25 次为行为失败、0 次构建失败;DeepSeek-V4-Pro 的 75 次失败中 60 次为行为失败。行为失败构成随深度变化(图 3b):L1 几乎全是机制语义错误(错值/公式),L2 起交互/进度类失败(新内容与现有系统接触时表现异常)成为主类并升至 L4 的 43%,而资源/注册失败稳定在 13–24% 不随深度增长。表 7:回归检查通过率 96.9–100%(GPT-5.6 Sol 100%),但覆盖集中于 L1。表 4:视觉是独立短板——原生素材联合通过率 Minecraft 0.80、Terraria 0.78,所有 agent 低于 0.50(最好 Kimi-K3 在 Minecraft 0.47、GLM-5.3 在 Terraria 0.29),且视觉排名与功能排名不对应。表 12 消融:modding 技能使 GPT-5.6 Luna 总 WSR 从 57.3% 升至 64.5%(L4 从 33.3% 到 63.0%),CPR 基本不变(88.5% vs 89.2%),视觉反而略降。表 11 的行为分析:GPT 与 Claude 在 91–99% 的 run 中读游戏源码,Gemini 则 72% 依赖网络搜索。

World-editing taxonomy and its realization in game modding.
Table 1: World-editing taxonomy and its realization in game modding.
Distribution of tasks and evaluation criteria across games and world-intervention levels.
Table 2: Distribution of tasks and evaluation criteria across games and world-intervention levels.
Criterion Pass Rate (CPR) and World-Editing Success Rate (WSR) on IGMBench, broken down by world-intervention level.
Table 3: Criterion Pass Rate (CPR) and World-Editing Success Rate (WSR) on IGMBench, broken down by world-intervention level.
Visual quality of agent-produced assets. N counts registered texture assets; vanilla textures and missing files fail all checks.
Table 4: Visual quality of agent-produced assets. N counts registered texture assets; vanilla textures and missing files fail all checks.
Performance on IGMBench across games and world-intervention levels. Build Success Rate (BSR) measures the percentage of submissions that build and load successfully.
Table 5: Performance on IGMBench across games and world-intervention levels. Build Success Rate (BSR) measures the percentage of submissions that build and load successfully.
Regression preservation on IGMBench. A regression check verifies that a property not targeted by the requested edit remains unchanged.
Table 7: Regression preservation on IGMBench. A regression check verifies that a property not targeted by the requested edit remains unchanged.
Observed failure domains across audited unsuccessful runs. These categories describe where failures are observed and do not always identify the underlying root cause.
Table 10: Observed failure domains across audited unsuccessful runs. These categories describe where failures are observed and do not always identify the underlying root cause.
Agent development behavior across all IGMBench runs. Values are the percentage of runs exhibiting each behavior.
Table 11: Agent development behavior across all IGMBench runs. Values are the percentage of runs exhibiting each behavior.
Effect of host-provided skills on GPT-5.6 Luna. We report Criterion Pass Rate (CPR) and World-Editing Success Rate (WSR) across intervention levels, pooled over both Minecraft and Terraria.
Table 12: Effect of host-provided skills on GPT-5.6 Luna. We report Criterion Pass Rate (CPR) and World-Editing Success Rate (WSR) across intervention levels, pooled over both Minecraft and Terraria.
Reliability across intervention depth. Performance differences persist within comparable criterion-count ranges, showing that intervention depth is not reducible to requirement count alone.
Figure 2: Reliability across intervention depth. Performance differences persist within comparable criterion-count ranges, showing that intervention depth is not reducible to requirement count alone.
Failure structure across intervention depth. Behavioral failures dominate across all levels. Among behavioral failures, interaction/progression failures increase from L2 to L4, while resource/registration failures remain relatively stable.
Figure 3: Failure structure across intervention depth. Behavioral failures dominate across all levels. Among behavioral failures, interaction/progression failures increase from L2 to L4, while resource/registration failures remain relatively stable.
Representative failure cases across intervention levels in Minecraft (top) and Terraria (bottom). Columns show entity (L2), dynamics (L3), and system (L4) interventions.
Figure 6: Representative failure cases across intervention levels in Minecraft (top) and Terraria (bottom). Columns show entity (L2), dynamics (L3), and system (L4) interventions.
Minecraft item textures grouped by generation method: left, image-generated; middle, native game assets; right, programmatically drawn.
Figure 7: Minecraft item textures grouped by generation method: left, image-generated; middle, native game assets; right, programmatically drawn.
Failure modes in agent-produced world edits. The outer ring shows broad categories and the inner ring shows specific failure types; labels report counts and percentages of categorized failures.
Figure 9: Failure modes in agent-produced world edits. The outer ring shows broad categories and the inner ring shows specific failure types; labels report counts and percentages of categorized failures.
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
世界编辑任务(全层级聚合,110 任务) WSR(任务级全判据通过率) 最强配置 GPT-5.6 Sol 78.2% 最弱配置 DeepSeek-V4-Pro 31.8% 配置间差距 46.4 个百分点
世界编辑任务(全层级聚合) CPR(判据级通过率) GPT-5.6 Sol 94.8% DeepSeek-V4-Pro 63.3% +31.5 个百分点
L4 系统干预(最难层级) WSR GPT-5.6 Luna 63.0% DeepSeek-V4-Pro / GLM-5.3 均为 11.1% +51.9 个百分点
视觉风格+语义联合一致性(Minecraft 素材) Passboth 最佳 agent Kimi-K3 0.47 原生素材留一法参照 0.80 −0.33(仍大幅落后原生基线,所有配置 <0.50)
回归保持(30 任务、225 条检查) 回归检查通过率 GPT-5.6 Sol 100.0% GLM-5.3 96.9%(最低配置) +3.1 个百分点
视觉风格判定与人类多数票一致性(40 张盲评纹理) AUC TPIPS(art style 因子)0.66 CSD 风格嵌入 0.54 +0.12

局限与改进

作者承认的局限:(1) 任何有限评估器都无法穷尽验证开放式世界修改,深层多系统干预的副作用可能落在测试场景之外;回归检查仅 225 条且集中于 L1 的 30 个任务,深层保持性只被部分测试;(2) 定量评估仅覆盖 Minecraft(Fabric)与 Terraria(tModLoader),PEAK、Palworld、Starbound 只有定性示例,跨世界泛化未验证;(3) 只评状态、行为与视觉,音频、动画、叙事等模态未覆盖且难以用确定性检查捕捉;(4) 因原生游戏执行与多模态验证成本高,每个模型–任务对只评一次,结果刻画配置级表现而非任务级成功概率。我的补充观察:(1) 110 任务规模偏小,L4 每游戏仅 13–14 个任务,单任务涨跌约 ±7 个百分点,模型排序缺乏置信区间;(2) 视觉度量与人判断一致性有限(AUC 0.66,评分者间 Krippendorff's α 仅 0.25/0.20),视觉结论应谨慎解读;(3) 固定 3600 秒预算对不同 harness 可能不公平——表 8 显示各配置耗时差异巨大(Claude 在 Minecraft L1 中位 3 分钟 vs GLM-5.3 约 31 分钟),时间用得少未必代表能力弱;(4) 任务由人类标注者撰写,论文未讨论与模型预训练数据的潜在污染风险。

独立分析的弱点

独立分析的主要弱点:其一,深层任务的保持性验证几乎缺失——225 条回归检查集中于 L1,意味着“系统干预不破坏现有系统”这一核心主张在 L4 基本未被测量,而这恰是 L4 最易出错之处(图 6 显示 L4 曾出现破坏性物品复制);改进方向是为 L3/L4 自动合成回归套件,对原世界状态空间采样快照并做差分比对。其二,视觉评估协议偏弱:TPIPS 与人类判断的 AUC 仅 0.66,人类校准样本只有 40 张且评分者一致性低(α≈0.2),对像素艺术这类低分辨率素材感知度量的可靠性存疑;可引入像素艺术专用度量或轻量判别器微调。其三,单次评测加固定时间预算带来高方差与 harness 偏差,个别配置在小样本层级上的排序(如 Gemini L4 WSR 59.3% 反超多数模型)可能受运气影响,应每任务多次重复并报告区间。其四,失败归因粒度粗:表 10 承认大量案例根因未定,“交互/进度失败”(101 例)只说明失败在哪里被观察到而非 agent 错在哪;可引入因果探针工具(差分日志、状态追踪、最小复现生成)辅助归因。其五,干预深度是单一标量轴,但 L4 任务间的耦合类型(状态耦合、时序耦合、界面耦合)差异很大,单一深度标签可能掩盖不同失败模式;可扩展为多维耦合标注。

未来方向

作者明确提出的方向:(1) 把干预深度作为组织轴,为未来世界模型与 agent 的训练、鲁棒性与泛化研究构建受控世界变体——在保留大部分结构的前提下做受控编辑来系统生成多样化环境(论文声明未评估这些下游用途);(2) 将定量评估扩展到更多可执行世界(PEAK、Palworld、Starbound 已定性验证分类法适用),尽管每个环境需要生态专属的执行与验证基础设施;(3) 把评估扩展到音频、动画、叙事等模态,需要模态专属的验证协议;(4) 增加长时程与多人场景的运行时覆盖以捕捉交互依赖型失败。基于本文成果可延伸的方向:(1) IGMBench 的确定性判据天然适合作为 RL 奖励信号,训练 agent 的深层编辑能力,把“可靠性随深度下降”从观测变成可优化目标;(2) 将世界编辑与世界模型生成结合,用编辑过的世界变体做结构化 domain randomization,服务 agent 训练数据的规模生产;(3) 研究“编辑–保持”权衡的自动化保障,例如由 LLM 自动生成回归测试套件作为编辑智能体的内建安全网;(4) 视觉与功能的联合优化——功能最强的配置视觉并不占优(GPT-5.6 Sol 联合通过率仅 0.19/0.18),提示需要风格适配专用模块(参考原生素材的调色板约束、少样本风格迁移);(5) 跨生态迁移研究:在 Fabric 上习得的编辑策略能否零样本迁移到 tModLoader 或其他引擎。

复现评估

复现条件总体友好。开源方面:论文声明 IGMWorld 源码、IGMBench 任务规格与评估脚本均为作者原创并随论文发布;不含游戏二进制与专有素材,用户需自行获得 Minecraft/Terraria 及兼容工具链(作者团队有 ImaGenWorld 等开源先例,可信度较高)。环境完全钉死:Minecraft 1.21.1/Fabric 0.19.3/Gradle 8.12/Java 21 与 tModLoader v2026.05.3.0/.NET 8.0,每任务提供初始脚手架、构建命令、固定种子世界与独立验证环境;附录 E 给出完整评估基础设施(RCON+Mineflayer+Fabric 客户端、tModLoader evaluator mod、行为七字段描述与五组件测试结构、概率机制四种测法)。算力与成本:评估端单任务 p95 约 508 秒(2×AMD EPYC 7302、32 核、503GiB 内存),5 个并行 worker 约 6 小时跑完全基准;agent 端主要是 API 成本,中位处理 token 从 0.1M 到 12.9M 不等,每 run 上限 3600 秒墙钟。难度评估:确定性验证部分(给定 mod 仓库判分)应可精确复现;但闭源模型版本漂移(GPT-5.6、Claude Opus 4.8 等持续更新)与单次评测的随机性会使主结果难以逐位复现,复现结论的量级与配置排序是更现实的目标。视觉部分依赖 TPIPS 模型与留一法校准协议,附录 E.4 的实现细节($\alpha$、$k$、敏感性与人类验证)较完整。

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