← 返回 2026-09-21

RecreationWorld:面向混合计算机使用智能体的可扩展可验证复刻环境 RecreationWorld: Scalable and Verifiable Environments for Hybrid Computer-Use Agents

Shuai Bai, Jiayong Deng, Yikun Fu, Chang Gao, Xuhao Hu, Mianqiu Huang, Yizhen Jiang, Yuheng Jing, Dehui Kong, Keliang Li, Ning Li, Wanli Li, Dayiheng Liu, Dunjie Lu, Changwei Luo, Que Shen, Zheyuan Wang, Zijian Wang, Jie Wu, Gao Wu, Zhihui Xie, Rui Xie, Haiyang Xu, An Yang, Jiakang Yuan, Yanming Zhang, Jiajun Zhang, Xi Zhang, Zhenru Zhang, Zhuo Zhen, Mingkang Zhu, Bowen Zhou 📅 2026-09-18 👍 76 2026-11-02 18:30
GUI智能体 SFT数据生成 代码生成 可验证奖励 智能体评测基准 计算机使用智能体

以复刻运行中的应用为任务,构建五平台可验证环境训练GUI与代码协同的混合智能体

前置知识

计算机使用智能体(CUA)

通过截图、无障碍树等感知屏幕内容,并发出点击、键入、滚动等动作来操作真实图形界面软件的智能体。代表工作包括 OSWorld 系列评测和 UI-TARS、Qwen-CUA 等原生 GUI 模型,它们在真实操作系统会话中完成打开应用、填表、导航等任务。

本文研究的“混合 CUA”是 CUA 的扩展,读懂任务设定(操作参考应用探索规格)必须先理解 GUI 智能体的感知-动作循环。

混合计算机使用智能体(Hybrid CUA)

在同一个长时程过程中交织使用两套能力:图形界面操作(点击、观察屏幕)与代码/命令行工具(写代码、编译、运行、shell)。关键是智能体自主决定何时探索界面、何时实现、何时运行并视觉验证自己的产物,信息在“观察→代码→运行→再观察”之间往复流动。

这正是本文要测量和训练的核心能力:复刻任务被设计成“只点不写”或“只写不看”都不可能完成的结构。

可验证奖励与验证不对称性

奖励不是来自人工或模型偏好打分,而是来自可执行的检查(如单元测试、行为断言)。验证不对称性指“生成一个满足规格的解很难,但验证一个解是否满足规格很容易”,因此运行参考可以充当 oracle:先在参考上固化隐藏测试,再原样重放给任意候选自动评分。

复刻任务的价值主张就在于此:运行中的参考应用自动提供了实现无关、可分级打分的奖励信号,这是训练数据能规模化筛选的前提。

平台自动化/无障碍接口

各操作系统暴露 UI 结构与控件状态的编程接口:Linux 的 AT-SPI、macOS 的 AXUIElement、Windows 的 UI Automation、Android 的 UiAutomator、Web 的 DOM/ARIA。程序可以不经像素而直接读取文本、控件状态、导航层级等精确值,是程序化断言和 GUI 智能体结构化感知的基础。

本文的程序化(Prog)评分通道完全建立在这些接口上,理解它们才能理解“行为保真度”是如何被机器客观度量的。

拒绝采样 + SFT 训练配方

先用强模型在环境中大量 rollout,再用任务专属的自动验证器给每条轨迹打分,只保留高分(通过验证)的轨迹作为监督数据做 SFT(拒绝采样)。它把“可验证环境”转化为“已验证训练数据”,是 RL 之外最常用的自我改进路径。

论文的训练实验正是这个配方:Qwen3.8-Max 生成复刻轨迹,行为验证器筛选出每平台 7000 条、共 35000 条轨迹微调两个模型。

研究动机

现有计算机使用智能体沿两条几乎隔离的路线发展:一条通过图形界面操作真实应用(OSWorld、OSWorld 2.0 等评测的 GUI 智能体),另一条通过代码与命令行构建软件(ProgramBench 类编码智能体)。二者互为盲区:GUI 智能体能观察系统如何运行,却几乎不能构建或重构界面背后的软件;终端智能体能写代码、编排构建与测试工具,却看不见自己的动作产生了什么界面,缺乏判断运行结果是否符合预期的视觉反馈。而真实软件密集型工作要求两者交织进行——观察塑造实现,运行又重塑下一步观察。现有基准大多只强调单一交互模式:论文用统一动作分类对比发现,RecreationBench 轨迹中位数为 282.5 次顶层工具调用、每 100 次调用含 9.08 次 GUI 与代码编辑之间的切换;而 WeaveBench 仅 178 次调用和 1.56 次切换,ProgramBench 完全没有 GUI 调用,OSWorld 2.0 只记录计算机工具调用而无独立的代码编辑动作。混合智能体在长时程上自主协调“探索-实现-验证”循环的能力因此长期处于欠测量、欠训练状态。

本文的目标是本文要同时“测量”和“培养”混合 CUA 能力,具体目标有三层。其一,构建 RecreationWorld 框架:在 Ubuntu、macOS、Windows、Android、Web 五个平台上提供可复现的应用复刻任务环境,标准化参考执行、候选交付与实验日志,同时保留各平台原生交互语义与构建体系。其二,设计参考接地、执行接地的自动验证机制:让运行中的参考应用充当 oracle,从中派生隐藏行为测试(程序化断言+视觉断言双通道),经参考重放验证与人工审核后冻结,从而无需逐候选人工评判即可自动、分级地给任意实现打分。其三,验证这条路的实际收益:用框架从开源应用池规模化生成经过验证的长时程复刻轨迹(35 万字符级的 35000 条 SFT 数据),训练两个模型初始化,检验其在 5 个分布外基准(ProgramBench、GameCraft-Bench、Vision2Web、OSWorld 2.0、WeaveBench)上的迁移效果;同时发布含 250 个任务的 RecreationBench 作为留出评测,度量前沿模型与参考级行为保真度的差距。

与已有工作不同的是,本文的独特切入是把“复刻一个正在运行的应用”作为混合循环的最纯形态。与 APPFORGE 等从自然语言规格出发的 Android 开发基准不同,复刻任务的规格只能通过操作参考应用获得——窗口、控件、状态转移和响应就是全部需求文档,而交付物是必须通过构建与启动契约的可运行代码。这让“只靠点击”或“只靠写码”都无法成功,探索-实现-验证循环成为任务的内在结构而非外加约束,任务天然长时程。第二层新意在于对验证不对称性的工程化利用:运行参考本身就是 oracle,生成器可先穷尽参考、捕获程序化与视觉结果、固化为隐藏测试套件,再原样重放给任意候选,得到与实现架构无关的分级奖励——无法构建或启动得 0 分,否则按断言通过比例得分。第三层是可扩展性:开源 GUI 应用池庞大且持续更新,钉住 commit 即可源源不断产生新任务和已验证轨迹,而不是依赖人工编写的固定规格集,这使同一套环境既能做受控评测又能批量产出训练经验。

核心方法

直觉上,智能体面对一个能点能用的参考应用 $A^*$,但拿不到它的源码;它必须像逆向工程师一样反复操作参考、对隐藏行为形成假设、写代码、编译并运行自己的复刻品、对照检查、再修改,直到可观察行为足够接近参考。技术上分三块。任务公式化:输入是高层任务提示、参考应用 $A^*$ 的交互访问权、预装 GUI 控制与软件开发工具的环境;交互完全自由,任务不规定探索、实现、验证的顺序与模态;输出是满足平台交付契约的完整源码提交 $S$——桌面为源码加构建/启动入口,Android 为 Gradle 工程产出 APK,Web 为自包含 index.html;构建 $S$ 得到候选应用 $\hat{A}$,只评可观察行为。执行基础设施:每次 rollout 分配版本化、任务隔离的 worker,钉死图形运行时、自动化接口与常用构建工具链,由水平扩展的虚拟机池调度;单轨迹墙钟预算 20 小时,工作区、构建产物、运行进程与图形状态在多次探索-实现-验证循环间保持连续。验证层:参考接地的测试生成把异构应用行为转成程序化断言(读自动化接口精确值)与 VLM 视觉断言(判冻结截图)双通道的冻结套件。

核心创新是让同一个可执行参考同时扮演两个角色:交互规格与验证 oracle,这使混合循环“自我接地”——智能体建造的东西能被自己运行、观察并据此纠错,其输出又是客观可打分的。与已有工作的本质区别在规格来源与奖励形态。规格上,行为需求不是文本给出的,而是隐藏在参考运行时行为里:智能体必须通过受控输入变化等主动探测恢复输入-输出规则,把感知、推理、代码生成、工具使用、自我修正锻成一个连贯能力。奖励上,断言只依赖运行时可观察行为而非参考内部:程序化通道经 AT-SPI、AXUIElement、UI Automation、UiAutomator 或 DOM/ARIA 读取精确文本、控件状态、导航、持久化与计算值;视觉通道把候选截图与参考接地的自然语言断言配对,由 Qwen3.7-Plus 判据在温度 0 下二元裁决。每个用例把触发动作与诱导响应耦合,从单步状态变化覆盖到多跳导航、持久化与端到端计算;套件在参考上验证并冻结后,候选无法改变自己的评分分母。这构成实现无关、可自动执行的分级奖励——验证不对称性的一个干净实例。

方法步骤详情

流水线分五步(Figure 4)。第一步参考准备:候选来自 GitHub/F-Droid 的开源桌面与 Android 应用及公开授权或自建网站;桌面钉住上游 commit 构建,Android 构建装入模拟器并清除首启干扰,Web 冻结为静态快照;剔除库、框架、宿主扩展、依赖登录或远程服务的应用及无法启动、渲染不全、缺乏有意义交互者,再按领域、框架、源码规模、功能复杂度、上游活跃度配平(Web 另配真实/合成站点)。第二步行为发现:orchestrator 结合源码/页面分析与对运行参考的探索,建立共享清单——特性、可达表面、触发动作、可观察结果。第三步测试合成:桌面与 Android 把清单分给专职子代理互补撰写用例,Web 分脚本、代理撰写、交互、视觉四轨;每个用例规定所需 fixture 与初始状态、交互序列、程序化/视觉断言或两者。第四步验证与冻结:在干净参考实例上重放每个用例,剔除无效与不稳定检查,用未覆盖清单项引导补写,Web 另设区分性与冗余过滤;人工审核 fixture、动作与期望结果的有效性、无歧义性与忠实性,不通过则修改重验或删除,之后冻结套件——冻结套件共 81 个任务打包 393 个 fixture 文件。第五步评估与训练:评估在全新实例上重放隐藏套件,平台内宏平均、五平台等权,总分取 Prog 与 VLM 均值;训练侧由 Qwen3.8-Max 生成 rollout,任务专属行为验证器做拒绝采样,每平台取 7000 条、共 35000 条平衡 SFT 轨迹,微调 Qwen3.7-Plus 与 Qwen-Flash-CPT 两个初始化。

技术新颖性

技术新颖性可从四组对照看清。对 OSWorld/OSWorld 2.0:那里智能体只操作现成应用,这里还要从操作中恢复规格并写出可运行软件,交互模式从单模态变成每百次调用 9.08 次 GUI-代码切换的结构。对 ProgramBench 等编码基准:那里规格是显式测试,这里规格必须主动发现,任务天然长时程(中位 282.5 次调用、20 小时墙钟预算),需要能在数小时内保持交互状态的执行底座。对 APPFORGE(同样通过导航参考应用构造功能测试):本文推进到源盲设定——桌面与 Android 平台参考实现被扣留,只暴露可执行界面;并把测试的深度与广度系统量化(平均 77% 用例离开起始面、24.1% 跨两个以上表面、94.2% 检查交互结果、40.7% 要求精确期望值),在五平台用统一契约覆盖异构 UI 框架、构建体系与自动化栈。对 CUA-Gym、GUI-GENESIS 等合成环境:本文用真实开源应用钉 commit 构建,行为与工程多样性远超合成模板——Ubuntu 中位 49.3k LOC(Qt/GTK/web 封装混合)、macOS 13.5k(AppKit/SwiftUI 为主)、Windows 6.7k(.NET/JVM/Qt)、Android 15.0k(Kotlin/Java,XML 与 Compose)。工程上还把隔离做到能力级:Ubuntu 按 UID 过滤出网、macOS/Windows 默认拒绝防火墙、Web 用无路由命名空间,隔离检查失败判整次 run 无效而非扣分。

Application recreation in RECREATIONWORLD
Figure 2: Application recreation in RECREATIONWORLD
Reference-grounded task construction
Figure 4: Reference-grounded task construction
Benchmark composition
Figure 7: Benchmark composition
Generated Windows test case for Logbert
Figure 8: Generated Windows test case for Logbert

实验结果

五组核心发现。基准评测(Table 3):10 个前沿模型差距显著,GPT-6 Astra 以 58.06% 总分居首(Prog 58.19%、VLM 57.92%),领先第二名 Claude Opus 5(44.16%)13.9 个百分点;但只有它在多个平台实现套件全过,Prog=100% 仅覆盖 2.8% 的应用、≥90% 覆盖 17.6%,其余模型全过至多 0.8%;最低的 Qwen3.7-Plus 仅 9.15%。训练迁移(Figure 5/6):35000 条复刻轨迹 SFT 后,Qwen3.7-Plus 与 Qwen-Flash-CPT 在 5 个分布外基准的终检点全部高于首检点,最高提升 17.9 个百分点,且代码验证、查看自身输出的图像读取、GUI 观察与交互占比同步上升。可编程运行时研究(Figure 9):Claude Opus 4.8 在 50 个 Windows 应用上改用持久 Node.js REPL+SDK 后质量持平(Prog 35.05→35.60、VLM 31.00→32.29),而 computer-use 调用 −39.9%、工具结果文本 −65.5%、输入 token −40.7%、墙钟 −26.1%(4.12→3.04 小时/任务)、估算成本 −54.1%($90.50→$41.58),仅输出 token +15.7%。轨迹分析:更强模型探索更广(GPT-6 Astra 交互广度 58.1%、窗口覆盖 5.23 个,对比 Qwen3.8-Max-0902 的 41.8%、2.21 个),GUI 调用占比最高(49.5% 观察+23.4% 交互)且实现开始后 GUI 使用仍占 33.2–58.6%;但“最后编辑-重启-检查”的闭合率最高仅 47.5%(Qwen3.8),代码集中在轨迹前半段写入。工件分析:89.4% 的复刻品比参考小、LOC 中位比仅 16.9%、92.3% 文件数更少;行为保真上静态结构还原显著优于交互与计算输出(最弱类别落后结构类 9.1–34.4 个百分点)。污染审计:去噪精确行重叠中位仅 0.014%(Ubuntu)–0.088%(Windows),平台最大值低于 3.2%。

Platform-specific delivery contracts and programmatic test interfaces
Table 1: Platform-specific delivery contracts and programmatic test interfaces
Navigation depth and outcome specificity of the frozen test suites across five platforms (%)
Table 2: Navigation depth and outcome specificity of the frozen test suites across five platforms (%)
Main results on RECREATIONBENCH
Table 3: Main results on RECREATIONBENCH
Noise-filtered exact-line overlap (% of reference valid LOC), pooled over models
Table 4: Noise-filtered exact-line overlap (% of reference valid LOC), pooled over models
Mean tool use across five platforms, weighted equally
Table 5: Mean tool use across five platforms, weighted equally
Transfer of recreation training to five out-of-distribution benchmarks
Figure 5: Transfer of recreation training to five out-of-distribution benchmarks
Behavioral changes averaged equally across the two training arms
Figure 6: Behavioral changes averaged equally across the two training arms
Direct MCP versus a programmable SDK on Windows with Claude Opus 4.8
Figure 9: Direct MCP versus a programmable SDK on Windows with Claude Opus 4.8
Reference investigation and final verification
Figure 10: Reference investigation and final verification
Normalized source growth over trajectory progress
Figure 11: Normalized source growth over trajectory progress
Trajectory resource use by model and platform
Figure 13: Trajectory resource use by model and platform
Tool-call composition and its evolution over normalized trajectory progress
Figure 14: Tool-call composition and its evolution over normalized trajectory progress
Recreation source size
Figure 15: Recreation source size
Implementation structure of recreations
Figure 16: Implementation structure of recreations
Programmatic outcomes by platform and score threshold
Figure 17: Programmatic outcomes by platform and score threshold
Claude Opus 5 batches menu exploration and paired captures for TeXworks on Ubuntu
Figure 18: Claude Opus 5 batches menu exploration and paired captures for TeXworks on Ubuntu
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
RecreationBench 五平台混合复刻(Ubuntu/macOS/Windows/Android/Web 各 50 应用) 平均分(Prog 与 VLM 通道均值,%) GPT-6 Astra 58.06 第二名 Claude Opus 5 为 44.16,GPT-5.6 Sol 为 42.06;最低 Qwen3.7-Plus 9.15 领先第二名 +13.9 个百分点;但完整程序化通过率仅 2.8%,距参考级保真度仍很远
OOD 迁移(ProgramBench、GameCraft-Bench、Vision2Web、OSWorld 2.0、WeaveBench) 相对各训练臂首评估 checkpoint 的分数变化 Qwen3.7-Plus 与 Qwen-Flash-CPT 两臂在全部 5 个基准终检点均高于首检点 各臂训练开始时的首个评估 checkpoint 最高 +17.9 个百分点(如 Qwen3.7-Plus 在 ProgramBench 41.9→46.8)
Windows 可编程交互运行时对比(Claude Opus 4.8,50 应用) 每任务估算模型成本(美元)与交互开销 持久 REPL+SDK:$41.58/任务,墙钟 3.04 小时 Direct MCP:$90.50/任务,墙钟 4.12 小时 成本 −54.1%、computer-use 调用 −39.9%、输入 token −40.7%,任务质量持平(Prog 35.05→35.60)
RecreationBench 完整程序化通过(Prog=100%) 全套件通过的应用占比(%) GPT-6 Astra 2.8 其余 9 个模型至多 0.8(Claude Opus 5) 绝对水平极低,说明任务对当前前沿模型仍接近未解决

局限与改进

作者承认的局限:其一,基准强调钉死版本的可复现环境,覆盖不了涉及在线服务、外部状态变化或真实用户交互的工作流;其二,隐藏套件只是视觉与行为结果的有限采样,通过套件不能证明在所有状态与交互路径上等价——虽有 94.2% 用例检查交互结果、40.7% 要求精确值,但深层状态空间覆盖有限;其三,公开参考实现可能已出现在预训练数据中,去噪精确行重叠筛查无法检测改写标识符、重构控制流式的记忆;其四,分数只在指定环境与冻结套件内有效。我的补充观察:VLM 裁判是 Qwen3.7-Plus(温度 0),与训练臂同属 Qwen 生态,跨家族评分偏置未被量化;Prog 是分级得分,平均分会被“能启动+静态结构对齐”抬高——Table 3 中 58.06% 的平均分对应的完整功能通过率只有 2.8%,两者解读差距容易误导读者;Android 无法完全防止已安装参考包被提取(作者承认残留风险),Web 平台客户端源码对智能体可见、无法源盲;第六节的轨迹与行为分析全部是描述性相关性,模型、harness 与运行时同时变化,不构成因果结论;每个任务单次 rollout,没有多试方差与显著性检验;评测成本高(每任务 3–4 小时、成本最高约 $90+),限制社区频繁复现。

独立分析的弱点

独立分析的五个弱点。一是指标解读风险:平均分(Prog 与 VLM 均值)让静态结构得分主导排名,而完整复刻率极低(最佳 2.8%),建议把全过率与按行为类别的通过率作为并列主指标,避免“58 分”被误读为“近六成应用被完整复刻”。二是 VLM 裁判单点依赖:二元裁决对颜色容差、动态加载时机敏感,且 Qwen3.7-Plus 同时是训练生态成员,应引入多裁判集成并用人工标注子集校准一致率。三是测试覆盖的广度-深度权衡:约 23% 用例不离开起始面、两跳以上仅 24.1%,对持久化、并发、错误处理等深层行为覆盖不足,可引入差分测试(同输入下参考与候选输出对比)与模糊测试自动扩展断言深度。四是训练配方止步于拒绝采样 SFT:可验证奖励信号未被完全利用——奖励自动且可执行,在线 RL(按断言通过数做策略优化)是明显下一步,论文以自我改进为动机但实验未做 RL。五是成本与预算敏感性缺失:20 小时预算对简单任务过长、对复杂参考可能不足,论文未报告预算-得分曲线;每轨迹最高 2.59 亿输入 token 的开销也缺乏系统性的削减研究。

未来方向

作者提出的方向:引入受控的在线与多用户工作流;扩大隐藏测试在状态与交互路径上的覆盖;构造全新参考以降低污染风险。基于成果可延伸的方向:第一,把复刻的执行接地奖励接入在线强化学习,形成“生成-验证-改进”的自我改进闭环——论文动机正以此为卖点,当前实验只验证了 SFT 迁移;第二,把任务反向化与泛化:从“看应用写代码”延伸到跨平台移植、遗留代码库维护、按参考行为修 bug,检验同一验证机制的适用边界;第三,把推理端已验证有效的可编程 SDK 运行时(成本降 54.1%)纳入训练时 harness,研究训练-推理运行时一致性对迁移的影响;第四,按 LOC、行为复杂度、框架构建课程式训练,检验能否缓解 89.4% 复刻品偏小、16.9% LOC 中位比的结构性压缩现象;第五,探索多智能体分工(探索者/实现者/验证者)与显式行为规格记忆,因为复刻本质可分解为“规格恢复+规格实现”;第六,用模糊测试与差分测试把隐藏套件生成自动化为开放式流,使基准能像应用池一样持续扩容,并覆盖更深的交互路径。

复现评估

开源情况:论文首页给出 Website、GitHub、Hugging Face、ModelScope 入口,正文承诺发布基准、环境与测试套件(RecreationBench 250 任务、隐藏测试与 fixture)。但训练轨迹生成用的 Qwen3.8-Max 与 VLM 裁判 Qwen3.7-Plus 是阿里内部模型,外部研究者难以完全复现训练臂与视觉评分细节;35000 条 SFT 轨迹是否随环境一同开源,正文未明确承诺。算力与成本:完整评测需要横跨五平台的虚拟机池——Ubuntu/macOS/Windows 桌面会话、硬件加速 Android 模拟器、本地托管的 Web 快照加 Playwright;单任务墙钟预算 20 小时、实测 3–4 小时/任务,Direct MCP 下 Claude Opus 5 每任务估算成本约 $90.50 量级,整套 10 模型×250 任务评测是数万美元级投入。难度评估:环境与套件开源后,单任务复现容易(干净实例重放冻结套件即可自动评分),复现整张榜单中等偏难;复现训练最难(需大规模内部模型 rollout 与微调基础设施),macOS/Windows 虚拟化授权与原生自动化栈是主要工程门槛。附录 C 提供了平台运行时、供给、harness、隔离边界与行为探测器的详细规则,工程文档化程度较高,对复现者友好。

相似论文推荐