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Player-1:从合成经验中学习游戏操控 Player-1: Learning to Play from Synthetic Experience

Mingyu Ouyang, Yiran Wang, Siyuan Hu, Xingyilang Yin, Huiqiang Sun, Guangzhi Wang, Junfu Pu, Cheng Cheng, Honghao Chen, Ying Shan, Mike Zheng Shou, Hwee Tou Ng 📅 2026-10-14 👍 56 2026-11-11 18:30
合成环境 后训练 强化学习(RLVR) 游戏智能体 计算机使用智能体

SFT初始化后,在16个可验证奖励合成环境中做PPO,让游戏操控超越演示并泛化到未见游戏。

前置知识

计算机使用智能体(Computer-Use Agent, CUA)

以屏幕截图为观测、输出键盘和鼠标动作来完成多步数字任务的智能体(如 UI-TARS、Qwen-CUA)。典型做法是用归一化的绝对坐标点击/拖拽界面元素,并配合逐步视觉推理决定下一步操作,把“感知屏幕→推理→操作”闭合成循环。

Player-1 的底座就是 CUA 模型(Qwen3.5),论文的整个动作空间是在 CUA 的点击/滚动/绝对坐标之上做扩展的,理解“CUA 为什么玩不了游戏”才能理解本文的动机。

监督微调(SFT)与视觉语言模型(VLM)

VLM 是对齐了视觉与语言能力的基座模型;SFT 则用(输入,目标输出)配对数据做交叉熵训练,让模型掌握特定行为格式。本文每条 SFT 样本为 $(q, I_t, C_H(h_{<t}), z_t, a_t)$,同时监督视觉推理文本 $z_t$ 和动作 $a_t$。

6,044 条演示轨迹如何变成训练信号、为何需要动作平衡采样(左键在原始数据中占比不足 1%),都要靠 SFT 的基本框架来理解。

可验证奖励强化学习(RLVR)与 PPO

RLVR 指奖励由程序化规则直接从环境状态计算(如数学答案对错、游戏分数),无需学习型奖励模型或人类标注。PPO 是策略梯度算法,通过裁剪概率比率 $\mathbb{E}[\min(\rho_t A_t, \text{clip}(\rho_t, 1\pm\epsilon) A_t)]$ 限制单步更新幅度,保证训练稳定。

本文第二阶段就是在 16 个合成环境里用游戏状态分数做 RLVR + PPO,“超越演示”的全部增益来自这一步,是论文的核心引擎。

广义优势估计(GAE)与优势归一化

GAE 用 $\hat{A}_t = \sum_l (\gamma\lambda)^l \delta_{t+l}$(其中 $\delta_t = r_t + \gamma V(s_{t+1}) - V(s_t)$)估计优势函数,在偏差与方差间折中;优势归一化(减均值、除标准差)把更新量标准化,防止不同任务奖励尺度差异导致策略更新忽大忽小。

16 个环境的奖励量纲差异巨大,论文式 (1) 的“先全局、再按环境”两级优势归一化是多环境 PPO 能稳定训练的关键细节。

域随机化(Domain Randomization)

训练时主动随机化环境的视觉外观、物理参数和控制动力学,迫使策略无法记忆单一画面或手感,只能学到对变化不变的能力,是 sim-to-real 迁移的经典技术。例如本文的视角增益按 $\text{Tri}(0.8, 1, 1.2)$ 采样、实体色相均匀偏移 $\{0,60,\dots,300\}\u00b0$。

Player-1-GYM 的外观/相机/场景/控制四维随机化正是该思想在游戏操控上的系统应用,是增益能泛化到训练套件之外的重要原因。

研究动机

现有游戏智能体主要依赖大规模人类演示做行为克隆或预训练(Game-TARS、NitroGen、SIMA 2 等),但演示只覆盖开放任务中智能体可能遇到状态的极小一部分;而要做交互式(RL)训练,商用游戏环境封闭、程序化奖励难以规模化实现。同时,计算机使用智能体(CUA)的动作空间是为 GUI 设计的:绝对坐标点击、拖拽、滚动,无法表达游戏要求的精确瞄准(相机连续旋转)、持续输入(长按 W 奔跑)和并发操作(边移动边转身开火)。实际数据层面,各公开数据集(VPT、D2E、Pixel2Play、Gaming 500h)的输入约定、时间分辨率、鼠标灵敏度互不兼容,直接混用会产生噪声标签。结果就是:即使底座模型很强,Qwen3.5-9B 在 MineDojo-300 上也只有 9.21% 的任务成功率,最强专用模型 GameWAM 也仅 12.63%,离可用还差得很远。

本文的目标是本文要构建一个“后训练”框架 PLAYER-1,让通用计算机使用模型掌握可迁移的游戏操控能力,并回答一个中心问题:合成经验能否把游戏操控推进到监督初始化之上,且增益泛化到 RL 训练套件之外?具体分两步:第一阶段用 6,044 条策展游戏演示轨迹(295,097 个交互回合、覆盖 172 款游戏)做 SFT,把录制动作与任务指令、逐步视觉推理配对,初始化操控先验;第二阶段构建 PLAYER-1-GYM——16 个围绕跨游戏共享操控需求(瞄准、战斗、驾驶、导航、UI 交互)设计的合成环境,用程序化可验证奖励与四维随机化做多环境 PPO。最终在 MineDojo-300、ViZDoom-10、GameWorld 三个外部基准以及未见过的商业游戏上验证。

与已有工作不同的是,本文的独特切入角度有三点。其一,不在目标游戏里做 RL,而是把“操控需求”而非“游戏本身”作为组织训练环境的单位:瞄准、战斗、驾驶、导航、UI 交互五大家族抽象成 16 个自研 2D/3D 合成环境,从根本上绕开了“在每款商业游戏里写奖励函数”的不可扩展性。其二,系统性扩展 CUA 动作空间(相对鼠标位移控制相机、跨控制步的持续按住、单步内多输入并发的复合动作),在 GUI 点击与动态游戏控制之间架起桥梁,并用 GUI 指针回归把异源数据集的鼠标灵敏度校准到像素等效坐标。其三,与 SIMA 2(真实游戏+世界模型)、Odysseus(仅 5 个 Mario 关卡做 RL)不同,本文明确主张“合成环境的覆盖广度本身是可扩展的泛化来源”,并用固定预算下 2/4/8/16 环境的缩放实验直接验证了这一主张。

核心方法

直觉是:人类玩家换游戏时复用的是“怎么瞄准、怎么走位、何时按键”这类通用操控技能,而非某个游戏的攻略。PLAYER-1 把它工程化为三步。第一步统一动作空间:鼠标支持绝对坐标($x,y \in [0,1000]$)与相对位移($\Delta x, \Delta y \in [-1000,1000]$,用于无指针的相机控制);按键支持 tap 与跨控制步的 $hold(b; \Delta t)$(一个控制步 200ms);并允许复合动作,即单步内多输入并发 $input_1 \parallel \cdots \parallel input_m$。第二步,把 6,044 条异源演示对齐到 200ms 控制步网格、按像素等效校准鼠标灵敏度,用 Gemini 3.8 Flash 标注指令与逐步推理,SFT 初始化 Qwen3.5 底座。第三步,在 16 个 Three.js 合成环境中做 PPO:奖励为分数增量 $r_{e,t} = S_e(s_{t+1}) - S_e(s_t)$,配合外观/相机/场景/控制四维随机化与按环境归一化的 GAE 优势。架构上 9B actor 为 dense、35B-A3B 为 MoE,共用 dense 9B critic。

核心创新是把“合成经验”确立为可扩展的操控训练资源,与行为克隆和在单个游戏里做 RL 都有本质区别。奖励来自程序化游戏状态(分数增量即奖励、无学习型裁判),特权状态不暴露给策略,策略只看截图和文本;随机化覆盖四个维度——外观(色相偏移、饱和度 $U(0.95,1.25)$、光照)、相机(FOV 偏移 $U(-8,8)^\circ$、机位高度与俯仰)、场景(布局、出生点、任务配置)、控制(视角增益 $\text{Tri}(0.8,1,1.2)$、移动、驾驶、转向、跳跃冲量 $\text{Tri}(0.975,1,1.025)$),迫使策略学到对视觉风格、视角几何和操控手感都不敏感的技能。另一个关键设计是动作空间在 SFT 与 RL 间共享:SFT 教会模型何时使用复合动作,RL 在同一空间上继续自我提升——实验观察到复合动作占比在 RL 中从 64.7% 自发升至 93.2%,说明任务驱动的 RL 无需显式奖励就会强化“边移动边开火”这类协调输入模式。

方法步骤详情

步骤一(动作扩展):定义相对鼠标位移、持续按住与复合动作的执行语义。步骤二(演示策展):从 VPT、D2E、Pixel2Play、Gaming 500h 与自采共 2,544 个会话、172 款游戏收集 6,044 条轨迹;时间对齐把源区间投影到 200ms 网格(按键 <100ms 记 tap、更长记 hold,鼠标按压 ≤300ms 记 click);空间对齐用同会话 GUI 指针回归校准 $\Delta x = \text{round}(1000 k_x r_x / W_m)$;再用 Gemini 3.8 Flash 标注任务指令与逐步推理。步骤三(SFT):输入为指令、截图与 2+2 历史,监督推理与动作;2 epoch、lr $5 \times 10^{-7}$、九类动作池平衡采样。步骤四(RL):每步 256 条 rollout 均分 16 环境、每回合 ≤50 回合;奖励 $\tilde{r}_{e,t} = r_{e,t} - p_{invalid} - p_{length}$,$\gamma = \lambda = 1$ 的 return-to-go 保留跨回合信用;优势先全局再按环境归一化;PPO clip 0.2,共 200 步。步骤五:在三个外部基准分别以 8/50/3 次试验评测。

技术新颖性

表征层面:相对鼠标位移 + 持续输入 + 复合动作的统一动作空间是连接 CUA 与游戏控制的关键桥梁——此前工作要么用游戏专用接口(JARVIS-VLA、GameWAM 用度数相机动作),要么只支持绝对点击(UI-TARS 系);跨数据源的像素等效鼠标校准(GUI 指针拟合系数,越界投影直接丢弃而非裁剪)也是少见的数据工程细节。环境层面:以“操控需求”而非“游戏类型”组织合成环境套件,配合四维随机化与可验证分数奖励,与 Agent-World 的通用任务合成、Genie 3 世界模型路线都不同;16 个环境跑在同一自研 Three.js 运行时上,观测/动作接口一致,便于扩展。训练层面:按环境归一化 GAE 优势解决多环境奖励尺度差异,损失先在回合内对 token 平均、再对回合平均(式 4),使各环境按其回合数成比例贡献梯度;消融进一步表明 SFT 初始化是 RL 起飞的前提(Base→RL 100 步仅 16.67% vs SFT→RL 51.67%,相差 35 个百分点),说明该框架的增益来自“演示初始化 + 合成经验”的组合而非 RL 本身。

Overview of PLAYER-1: learning game control beyond demonstrations.
Figure 1: Overview of PLAYER-1: learning game control beyond demonstrations.
Curated gameplay demonstrations for supervised initialization.
Figure 2: Curated gameplay demonstrations for supervised initialization.
PLAYER-1-GYM: synthetic experience with verifiable rewards.
Figure 3: PLAYER-1-GYM: synthetic experience with verifiable rewards.
Sources and game distribution of the 6,044 gameplay demonstrations used for SFT.
Figure 9: Sources and game distribution of the 6,044 gameplay demonstrations used for SFT.

实验结果

逐一分析。(1) MineDojo-300:Player-1-9B 成功率从 SFT 的 10.54% 升至 38.33%(+27.79pp),35B-A3B 从 23.38% 升至 41.04%(+17.66pp),远超最强外部基线 GameWAM 的 12.63%;≥4/8 次成功的任务覆盖从 20 涨到 136/300(9B)、142/300(35B);战斗类暴涨(9B 52.31%、35B 55.56%)而采集类仅 10.38%/12.00%。(2) ViZDoom-10(训练套件之外):9B 平均 scaled return 从 0.4361 升至 0.6922,35B 达 0.7236,比 GameWAM 的 0.3938 高 83.7%;精度射击与生存提升最大,但 9B 移动战斗从 0.5293 降到 0.3033。(3) GameWorld:9B 成功 13.14%→15.88%、进度 31.43%→34.45%,35B 达 17.25%/38.79%,全部强于最佳基线 NitroGen(8.82%/23.41%)。(4) 分析实验:SFT→RL 100 步把 Minecraft 开发集成功率从 17.67% 推到 51.67%,Base→RL 只到 16.67%;固定预算下环境数 2/4/8/16 对应 39.33/44.67/48.00/51.67%;复合动作占比从 64.7% 升至 93.2%。

Comparison of representative game-agent learning pipelines.
Table 1: Comparison of representative game-agent learning pipelines.
Task success and coverage on MineDojo-300.
Table 2: Task success and coverage on MineDojo-300.
First-person control on ViZDoom-10, with 50 trials per map.
Table 3: First-person control on ViZDoom-10, with 50 trials per map.
Browser-game control on GameWorld, with 3 trials per task.
Table 4: Browser-game control on GameWorld, with 3 trials per task.
Post-training configuration.
Table 10: Post-training configuration.
Player-1-9B in the held-out commercial game Watch Dogs 2.
Figure 4: Player-1-9B in the held-out commercial game Watch Dogs 2.
Training dynamics and the effect of supervised initialization.
Figure 5: Training dynamics and the effect of supervised initialization.
Per-environment episode returns for 9B and 35B-A3B over 200 RL steps.
Figure 6: Per-environment episode returns for 9B and 35B-A3B over 200 RL steps.
Environment scaling at a fixed budget of 25,600 episodes over 100 RL steps.
Figure 7: Environment scaling at a fixed budget of 25,600 episodes over 100 RL steps.
Evolution of action composition during PLAYER-1-GYM validation.
Figure 8: Evolution of action composition during PLAYER-1-GYM validation.
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
MineDojo-300(Minecraft 任务 directed control) 任务成功率 (%) 38.33(Player-1-9B,SFT 后 10.54) 12.63(GameWAM,最强外部基线) +25.70pp 对最强基线;对自身 SFT +27.79pp
MineDojo-300(35B-A3B 规模) 任务成功率 (%) 41.04(Player-1-35B-A3B,SFT 后 23.38) 23.38(Player-1-35B-A3B-SFT) +17.66pp(RL 阶段增益)
ViZDoom-10(第一人称控制,训练套件外) 平均 scaled return 0.7236(Player-1-35B-A3B);0.6922(Player-1-9B) 0.3938(GameWAM,最强外部基线) +83.7% 对 GameWAM;9B 对自身 SFT +0.2561
GameWorld(34 款浏览器游戏,训练套件外) 成功率 (%) / 进度 (%) 17.25 / 38.79(Player-1-35B-A3B);15.88 / 34.45(9B) 8.82 / 23.41(NitroGen,最强外部基线) 成功率约翻倍对 NitroGen;对自身 SFT +1.76∼4.19pp
环境数量缩放(固定 25,600 episodes 预算) Minecraft 成功率 (%) 2 环境 39.33 → 16 环境 51.67 17.67(SFT 参考,0 环境) 覆盖从 2 扩到 16 环境再 +12.34pp,验证覆盖度即泛化

局限与改进

作者承认且数据可见的局限:(1) 采集类(Harvest)任务提升有限,9B 仅 10.38%(GameWAM 为 9.88%),RL 增益高度集中在战斗类——16 个合成环境中瞄准+战斗占 7 个,长程收集与制作类技能覆盖不足;(2) GameWorld 上增益温和(9B 成功率 +2.74pp),对界面复杂、规则各异的浏览器游戏迁移有限;(3) 存在类别间权衡:9B 在 ViZDoom 移动战斗从 SFT 的 0.5293 降至 0.3033,35B 的目标导航从 0.3019 微降到 0.2628,多环境联合训练并非处处为正;(4) 商业游戏迁移只有 Watch Dogs 2 的定性演示,无量化指标;(5) 评测成本极高——全协议每模型约 314 万决策回合、按 GPT-6 Astra 牌价估算约 11 万美元,因此未与专有 API 模型比较。我的补充观察:合成环境的物理与视觉复杂度远低于真实游戏,迁移的大概率是低层控制先验而非高层规划;奖励全为计数型分数增量,存在刷分捷径风险;相机适配器增益固定 0.00196 弧度/像素,对不同手感游戏的适配未做系统研究。

独立分析的弱点

(1) 演示数据偏薄:6,044 条轨迹按“回合×200ms”折算仅约 16.4 小时采样控制时长,摊到 172 款游戏平均每款不足 6 分钟,长尾的 162 款游戏合计占 53.7%,标注质量与动作覆盖难以保证——可按控制需求主动补采,或用模型自身在合成环境生成带注释的合成演示。(2) UI 交互环境只有 1 个(2D UI crafting),与真实游戏的背包、制作树、NPC 对话差距过大,很可能是 MineDojo 采集类任务疲软的根因——应增加物品管理、多步制作、菜单导航类环境。(3) 奖励即时且 $\gamma=\lambda=1$ 无折扣,50 回合上限内的后期信用分配可能引入噪声——可对比折扣回报或轨迹级优势估计。(4) 两种 actor 共用 dense Qwen3.5-9B critic,35B-A3B(MoE)actor 的价值估计容量可能不匹配,制约大模型的 RL 上限——可尝试 MoE critic。(5) 复合动作组合空间随输入数指数增长,探索完全依赖 SFT 先验(Base→RL 几乎不涨,12.67%→16.67%)——可引入动作先验或课程式逐步开放复合动作。

未来方向

作者明确指向的方向:继续扩大训练环境套件(2→16 环境在固定预算下单调增益,暗示 16 之外仍有空间);更系统的迁移分析;与 world model 路线(如 SIMA 2 的 Genie 3)互补结合。基于本文成果可自然延伸的研究:(1) 自进化环境合成——检测策略弱点(如 Harvest 弱、移动战斗退化),按操控需求自动生成针对性新环境,形成“策略-环境”共同进化闭环;(2) 层次化架构——用 LLM 规划器做任务分解,把 Player-1 作为低层操控控制器调用,攻克 MineDojo 长程任务树;(3) 把“瞄准-移动-时机”同构性推广到具身智能/机器人操作,检验合成操控经验是否跨具身形态迁移;(4) 因果性地研究复合动作使用与成功率的关系,设计显式的协调输入奖励或课程;(5) 建立商业游戏量化评测协议(多款 3A 游戏、固定任务集),替代目前单一的定性 Watch Dogs 2 案例并研究相机增益自适应。

复现评估

开源情况良好:代码在 github.com/TencentARC/Player-1,项目页 player-1-project.github.io,模型基于公开的 Qwen3.5-9B / Qwen3.5-35B-A3B。SFT 数据中 VPT、D2E、Pixel2Play、Gaming 500h 均为公开数据集,但自采的 1,761 条轨迹(占 29%)未必放出;标注依赖 Gemini 3.8 Flash 有 API 成本;附录 B 给出完整的时间对齐规则与逐源鼠标校准方法。PLAYER-1-GYM 为自研 Three.js 运行时,附录 C 表 7–10 详列 16 个环境的任务、奖励分量与四维随机化分布,规格足够重建。算力门槛高:SFT 需 32×H200 约 24 小时,200 步 RL 需 64×H200 约 36 小时,rollout 需 512 个并发 Playwright 浏览器环境;完整评测每模型约 314 万决策回合。综合评级:复现难度中高——文档与代码披露充分,门槛主要在 H200 集群和浏览器 rollout 基础设施;只复现 9B、缩减环境数(2 个环境也能到 39.33%)可大幅降低成本。

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