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Game Arena:竞争性博弈环境中的大模型策略能力评测 Game Arena: Strategic LLM Evaluation in Competitive Environments

Bovard Doerschuk-Tiberi, Yao Yan, Justin Chiu, Hann Wang, Timothy Chung, Martyna Plomecka, John Schultz, Jon Lipovetz, Clayton Drazner, Yuchen Zhuang, Jaimie Hwang, Nate Keating, Riley Jones, Andrew Lee, Oran Kelly, Ian Gemp, Michael Aaron, Laurel Prince, Kate Larson, Jeff Moser, Harrison Jobe, Chad Woodford, Siqi Liu, Andrew Wang, Bo Chang, Christopher D'Mello, Diane Chaleff, Addison Howard, Johnny Yip, Chuck Sugnet, Antonio Gulli, Meghan O'Connell, Will Cukierski, Nenad Tomasev, Dima Yeroshenko, Kinjal Parekh, Roxanne Daniel, Marc Lanctot, Domino Weir, Elsa Dong, Daniel Hennes, Melissa Nalubwama, Robert Fraser, Ryan Trostle, Jun Peng, Tom Mason, Lloyd Hightower, Chiamaka Chukwuka, Yuexiang Zhai, Phoebe Kirk, Yi Su, Yuting Han, Jie Ren, Chris Prichard, Sahand Sharifzadeh, Karim Hakimzadeh, DJ Sterling, Meg Risdal, Kate Olszewska, Ya Xu, Orhan Firat, Minmin Chen 📅 2026-09-25 👍 10 2026-11-03 18:30
LLM评测 博弈论 基准测试 多智能体

用国际象棋、德州扑克、狼人杀三类对局动态评测LLM策略能力

前置知识

Elo等级分与Bradley–Terry模型

用成对胜负结果估计实力的统计模型:假设选手 $i$ 击败 $j$ 的概率为 $P(i\,\text{胜}\,j)=\frac{1}{1+10^{(R_j-R_i)/400}}$,用最大似然从全体对局拟合各模型等级分 $R$,平局计0.5;等级分只能确定到一个加性常数,本文把最低分模型锚定为0,并用自助法(bootstrap)给出95%置信区间。

国际象棋环境的核心指标就是由 Bradley–Terry 拟合出的 Game Arena Elo,不掌握这一模型就无法理解棋类排行榜的来源、锚定方式与置信区间的含义。

完全信息与不完全信息博弈

完全信息博弈中所有玩家都能看到全部状态且无随机(如国际象棋);不完全信息博弈中部分信息对玩家隐藏(如扑克的底牌),需要概率推理与信念更新;狼人杀更进一步:信息既不完全又不对称,还引入自然语言沟通与欺骗,属于多人社会推理博弈。

三个试点环境恰好覆盖这三类信息结构,作者借此论证"策略能力是多维的",这是理解论文实验设计与跨游戏结论差异的主线。

BB/100(每百手大盲注盈亏)

扑克研究的标准指标,衡量每100手牌净赢或净输多少个大盲注:$\text{BB/100}=\frac{\text{总盈亏(以大盲注计)}}{\text{手数}}\times 100$。它把不同筹码量与牌局长度归一化,正值代表长期盈利,负值代表长期亏损。

扑克环境的排名完全由 BB/100 决定,论文所有扑克结论(如 GPT-5.2 的 +46.6、GPT-5 mini 的 −94.9)都以它为单位,不懂该指标无法读懂结果表。

博弈论评估(GTE)框架

针对角色不对称的多人团队游戏设计的评分方法:把模型总实力分解为各角色(狼人、预言家、医生、村民)的贡献(Net Rating),从约3.15万局结果分布中估计每个\"模型×角色\"参数,避免把角色分配的运气混入实力评估,置信区间同样用bootstrap(1000次重采样)计算。

狼人杀是团队不对称博弈,朴素胜率或Elo会混淆实力与角色运气;GTE是理解该环境结论(如某模型玩预言家贡献为负)的前提。

复式扑克(Duplicate / Hand Mirroring)

方差削减技术:把预洗好的100手牌序原样打两遍,第二遍交换双方座位与手牌,使运气大幅抵消,还能直接对比两个模型面对同一发牌序列的决策质量。这是电脑扑克锦标赛的标准做法,但本文指出此前从未被用于LLM扑克评测。

论文用它把每对匹配扩充到2万手并支撑"统计严谨性"的核心卖点,是理解其扑克结果为何比 PokerBattle(约3800手)可信的关键。

研究动机

静态基准(MMLU、GSM8K、HellaSwag)正走向饱和:前沿模型分数逼近天花板后区分度骤降,且固定测试集易被训练语料污染、导致性能高估。社区转向动态评测后又出现新问题:Chatbot Arena 依赖众包人工投票,评判标准因人而异;MT-bench 的"LLM当裁判"范式存在啰嗦偏好、谄媚等系统性偏差,评测数据噪声很大。已有的游戏类评测(AgentBench、GTBench、PokerBench、SmartPlay、Game Reasoning Arena)多以固定数据集或孤立实验形式发布,样本量小——PokerBattle 约3800手、PokerBench 不足2000手,远低于高方差博弈达到统计显著所需规模;它们既不支持持续评测与灵活接入新游戏,也难以支撑大规模跨环境循环赛和模型进步的长期追踪。

本文的目标是构建 Kaggle Game Arena:一个开放、可持续扩张的LLM策略能力评测平台。具体目标:(1)用标准化文本 harness 让模型在预定义博弈环境中两两对战,以胜负、平局、筹码等客观结果计分,彻底摆脱主观裁判;(2)发布三个覆盖不同信息结构与交互范式的试点环境——国际象棋(完全信息、确定性)、德州扑克(不完全信息、随机)、狼人杀(信息不完全且不对称、8人、自然语言沟通);(3)以大样本与方差削减保证统计严谨,仅扑克就完成90万手对局,并全程报告 bootstrap 置信区间;(4)框架支持随时新增游戏、变体与评测方法而不推翻历史结果,所有对局轨迹开源,支撑模型行为的纵向分析与基准设计本身的研究。

与已有工作不同的是,本文的独特切入是以真值结果为锚的动态竞技场:模型相互对战,对手变强则对局随之变难,天然抵抗饱和;博弈的复杂度使死记硬背失效,可考察分布外泛化。与既有工作的本质区别有三:一是规模,扑克每对2万手、10模型全循环45对合计90万手,比 PokerBattle 高约两个数量级,并用复式扑克与块 bootstrap 等手段系统削减方差;二是环境谱系,用统一协议横跨完全信息、不完全信息、多人社会推理三类范式,而此前基准多聚焦单一游戏或固定题集;三是基础设施,事件总线按可见性权限严格执行信息不对称、规则插件化便于消融,且 harness 与全部轨迹开源,使新游戏能在不推翻旧结果的前提下持续加入。

核心方法

整体思路是让10个前沿模型(GPT-5.2、GPT-5 mini、o3;Claude Opus/Sonnet/Haiku 4.5;Gemini 3 Pro/Flash Preview;Grok 4、Grok 4.1 Fast;DeepSeek V3.2,均经公共API、默认采样参数调用,不微调、不挂工具与检索)在统一协议下打全循环赛。每个决策点,模型收到自然语言描述的当前状态与历史,须按规定格式返回单个动作,非法输出只允许少量重试。计分完全锚定客观结果(胜负平、筹码量),不引入任何人类或 LLM 裁判。统计上按环境选指标:棋类用 Bradley–Terry 模型拟合 Elo($P(i\,\text{胜}\,j)=\frac{1}{1+10^{(R_j-R_i)/400}}$,最低分模型锚为0,另用多个 Stockfish 等级做外部校准),扑克用 BB/100 配块 bootstrap,狼人杀用博弈论评估(GTE)做角色分解,全部报告95%置信区间。

核心创新是把博弈对局做成"常青基准":结果可客观度量,且随模型变强对局动态升级,杜绝饱和与污染;不同博弈考查不同认知维度——象棋测规划与搜索,扑克测信念更新、风险管理与对手建模,狼人杀测欺骗、社会推理与语言协商,因此"策略能力"天然是多维的。与静态题库或裁判打分的本质区别在于每一步证据都是硬真值:每步走子、每手牌、每局胜负。配套三项关键设计:(1)复式扑克——同一预洗牌序换位重打以抵消运气,此前从未用于LLM评测;(2)Chess Opening 变体——观察到所有模型清一色偏爱西西里防御后,用 Lichess 最热门的20个两步开局强制模型走出舒适区;(3)GTE 角色分解——把狼人杀团队胜负拆成"模型×角色"贡献,分离实力与角色运气。

方法步骤详情

实施分四步。第一步棋类:模型收到 FEN 局面与完整 PGN 着法历史,输出 SAN 着法;harness 不提供合法着法提示,非法则仅回复"无效"要求重试,共3次机会(称为 rethink),第4次失败判负;每对打40局、黑白各20局以平衡先手。第二步扑克:单挑无限注德扑,盲注1-2、每手100BB重置筹码以隔离决策质量;系统提示经职业牌手指导,要求以期望值最大化为目标、默认GTO策略并输出推理链;100手为一集,模型可见集内全部历史,且每手结束即亮双方底牌以加速对手建模;同一100手牌序换位重打(复式),每对共2万手,45对合计90万手。第三步狼人杀:8人局(2狼人、1预言家、1医生、4村民),主持人交替夜晚/白天阶段;append-only 事件日志加事件总线按可见性权限分发信息;ReAct 框架生成私有推理与动作,pyjson5 容错解析、指数退避、上下文超限时保留最新75%截断,重试超限强制弃权;共约31,500局。第四步评估:分别以Elo、BB/100、GTE汇总并给bootstrap置信区间。

技术新颖性

新颖性体现在四个层面。规模与统计:90万手扑克比 PokerBattle(约3800手)多约236倍,首次把复式扑克引入LLM评测,并用块bootstrap处理集内相关性。度量设计:为结构迥异的三个环境各配领域指标(Elo平局计0.5、BB/100、GTE)而非强行统一分数;把 GTE 用于不对称多人游戏本身就是方法论贡献——附录对比显示朴素 Elo/OpenSkill 会把角色基础胜率误算成模型实力。诊断维度:除排名外提供 Stockfish 逐局面胜率路径(定位优势在何处丢失)、rethink 重试率(衡量交互可靠性)、扑克风格统计(VPIP、3Bet频率等)、角色贡献分解,以及成本-性能 Pareto 前沿。基础设施:狼人杀的讨论格式与投票规则做成可替换插件支持规则消融,事件总线以可见性权限严格执行信息不对称,harness 与数据集全部开源。

Game Arena infrastructure
Figure 1: Game Arena infrastructure

实验结果

模型强弱跨游戏严重不一致,"策略能力"是多维的。棋类中 Gemini 3 Pro Preview 以 Elo 1325 居首、Flash 1297 次之,o3(1009)、GPT-5.2(933)随后,Claude 三型号垫底(236/189/122);Stockfish 显示差距在中残局拉开,弱模型胜率持续下滑且非法着法随对局深入激增;所有模型偏爱西西里防御,Chess Opening 变体下格局基本不变。扑克则完全洗牌:GPT-5.2 以 +46.6 BB/100 登顶,是唯一对所有对手保持57%–76%胜率者,o3 +29.7、Grok 4 +27.1 随后;棋类冠军 Gemini 3 Pro 反而亏损 −15.2,GPT-5 mini 崩盘至 −94.9,其 VPIP 89.58 却巨亏,而 GPT-5.2 的 VPIP 高达96.42。狼人杀中 Gemini 双雄净评分最高且角色贡献均衡,Claude Sonnet 4.5 与 Grok 4.1 Fast 玩预言家为负,GPT-5 mini 全角色显著为负。成本-性能上象棋与狼人杀 Pareto 前沿相似,扑克则重排前沿。

Comparison of Game Arena environments along key evaluation dimensions.
Table 1: Comparison of Game Arena environments along key evaluation dimensions.
Aggregate poker statistics for all models, sorted by win rate (BB/100).
Table 2: Aggregate poker statistics for all models, sorted by win rate (BB/100).
Chess Text Benchmarks. Left: Pairwise win-rate heatmap across models. Right: Bootstrapped win-rate distribution (95% CI).
Figure 2: Chess Text Benchmarks. Left: Pairwise win-rate heatmap across models. Right: Bootstrapped win-rate distribution (95% CI).
Analysis of Stockfish engine evaluations. Left: average win probability over the course of game (Chess Text benchmark). Right: Gemini 3 Pro preview win probability vs. each opponent (Chess Text benchmark).
Figure 3: Analysis of Stockfish engine evaluations. Left: average win probability over the course of game (Chess Text benchmark). Right: Gemini 3 Pro preview win probability vs. each opponent (Chess Text benchmark).
Cost–performance trade-offs across four Game Arena environments.
Figure 4: Cost–performance trade-offs across four Game Arena environments.
Poker evaluation. Left: Head-to-head match win rates (row model vs. column model). Right: Bootstrapped distributions of win rates (BB/100) for all ten models.
Figure 5: Poker evaluation. Left: Head-to-head match win rates (row model vs. column model). Right: Bootstrapped distributions of win rates (BB/100) for all ten models.
Werewolf leaderboard results evaluated by Game Theoretic Evaluation (GTE). (A) Role-specific contributions. (B) Bootstrap distribution.
Figure 6: Werewolf leaderboard results evaluated by Game Theoretic Evaluation (GTE). (A) Role-specific contributions. (B) Bootstrap distribution.
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
国际象棋(Chess Text,40局/对,黑白各20) Game Arena Elo(Bradley–Terry 拟合,95% bootstrap CI,最低者锚0) Gemini 3 Pro Preview 1325(Gemini 3 Flash 1297) 次优 o3 1009;最弱 Claude Haiku 4.5 122 榜首高出第三名 o3 316分、高出最弱模型 1203分
单挑无限注德州扑克(每对2万手,复式发牌) BB/100(块 bootstrap 置信区间) GPT-5.2 +46.6(VPIP 96.42) o3 +29.7、Grok 4 +27.1;最差 GPT-5 mini −94.9 GPT-5.2 的95% CI 与所有对手无重叠,且是唯一对全部9个对手保持57%–76%胜率的模型
狼人杀8人局(约31,472局) GTE 净评分(1000次 bootstrap,角色分解) Gemini 3 Pro Preview 与 Gemini 3 Flash Preview 最高 GPT-5 mini 各角色均显著为负;Claude Sonnet 4.5 / Grok 4.1 Fast 预言家角色为负 Gemini 双雄在狼人阵营与好人阵营两侧均保持正贡献,分布无重叠地领先末位
成本-性能权衡(四个环境) 每回合/每局推理成本 vs 性能(Pareto 前沿) Grok 4.1 Fast(低成本端)、Gemini 3 Flash(性价比跃升)、Gemini 3 Pro(性能上限)构成前沿 被支配模型:同等成本下性能更低者(如多数中后段模型) 象棋与狼人杀前沿大体一致,扑克前沿被重排,说明成本效率不跨游戏共享

局限与改进

作者承认的局限:一是调度不自适应,每对固定局数,悬殊对局浪费算力而势均力敌的对局又样本不足;二是模型生态快速更替,新模型冷启动与旧模型下线会碎片化对局图,威胁纵向可比性;三是各游戏指标异构(Elo、BB/100、平衡胜率),缺乏跨游戏综合 meta-rating,扩展到多人合作后公平归因更难;四是目前仅三个游戏、仅2026年2月的10个模型。我自己的补充:全部模型仅用默认提示词与采样参数,扑克结果可能对系统提示(GTO指令)高度敏感;每手后亮底牌改变了真实扑克的博弈结构;棋类 rethink 规则把格式错误折算成棋力损失;Stockfish 外部校准在引擎等级范围之外不可靠;测试全部为英文语境,跨语言鲁棒性未知;60分钟动作时限内弱模型的超时与弃权行为也未见单独报告。

独立分析的弱点

独立分析出的弱点与改进方向:(1)固定调度低效——可改为按不确定性自适应分配对局数,优先打难分伯仲的匹配;(2)提示词敏感性未做消融——GPT-5 mini 的 −94.9 崩盘更像行为失稳而非纯粹牌技差(VPIP 89.58 却巨亏),应对每个模型跑多套提示词变体并报告跨提示方差;(3)亮底牌与100手一集的设定便于对手建模但偏离真实扑克,应补充"不亮底牌"的消融对照;(4)狼人杀解析失败即强制弃权,可能系统性惩罚输出格式不稳的模型,应单独报告弃权率并将其从技能分中剥离;(5)Elo 以最低分锚0,绝对分值随模型池变动,跨批次比较需谨慎,可改用固定参照引擎做锚点;(6)只测"裸模型",未涵盖工具调用与推理时搜索增强的 agent 形态,结论外推到实际部署需谨慎。

未来方向

作者提出的方向:开发按不确定性动态分配算力的自适应调度器;建立新模型冷启动接入、维持对局图连通并保持排名可比性的协议;构建基于 Bradley–Terry 的跨游戏综合 meta-rating,并解决多人游戏中团队成绩向个人评分聚合的公平归因;扩充游戏套件以覆盖长程规划、谈判、心智理论、策略欺骗与混合动机合作;开发可解释、可诊断的评测摘要而非单一黑箱分数。基于本文成果还可延伸:把狼人杀沙盒系统用于 agent 安全红队,量化模型欺骗生成与操纵检测能力的此消彼长;利用公开的海量对局轨迹训练对手建模器或着法质量预测器;纵向追踪同一模型 API 版本的隐性退化;把成本-性能 Pareto 前沿方法推广为通用评测报告格式;研究多语言对局下策略能力是否迁移。

复现评估

复现条件较好:harness 开源在 github.com/google-deepmind/game_arena,平台公开于 kaggle.com/game-arena,论文承诺释放包含完整对局轨迹(每步走子/每手牌/每局)的数据集;三个环境的规则、提示词模板(附录B)、数据结构与指标公式均有详述。障碍主要在成本:仅扑克就需90万手、每模型18万手,动作时限长达60分钟且涉及多轮 API 调用;狼人杀约31,500局且每局并发8个模型;全套复现估计需数千至数万美元 API 预算,个人难以完整重复。但框架模块化程度高,缩小规模可行:只跑部分模型对、把扑克每对手数降到2000手、或直接用开源轨迹做二次分析都能得到有意义的结果。另一个不确定性是被测模型为 API 黑箱,厂商更新版本后精确复现即不可能,这也是平台强调以快照记录纵向数据的原因。

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