通过世界知识探索训练 LLM 智能体实现自发、无奖励的自演化 Training LLM Agents for Spontaneous, Reward-Free Self-Evolution via World Knowledge Exploration
训练 LLM 在无任务无奖励下主动探索环境并提炼世界知识,实现真正的原生自演化。
前置知识
LLM Agent 与策略形式化
标准 LLM Agent 策略形式化为 $a \sim \pi(a \mid o, \text{Task})$,其中 $a$ 是动作、$o$ 是当前观测、Task 是预定义目标。Agent 必须接到明确任务才能与环境交互,呈现"反应式"行为,无法在无任务时主动学习。
本文核心是改造这种反应式策略为带演化能力的主动策略,读者必须先理解标准 agent 形式化才能体会 Native Evolution 的突破点。
监督微调(SFT)
在大模型上用高质量专家轨迹(输入-输出对)进行的有监督训练,目标是最小化模型输出与教师示范之间的交叉熵损失。训练好的模型会内化教师的规划、决策、反思等行为模式,常作为后续 RL 阶段的冷启动。
本文第一阶段就是用 Gemini-2.5-Pro 生成的专家轨迹做 SFT,让基模型学会"如何探索-提炼",不懂 SFT 就看不懂数据生成 pipeline 的设计意图。
拒绝采样微调(RFT)
一种离线强化学习变体:模型采样多条候选轨迹,用奖励函数打分后只保留得分最高的轨迹进行微调。相比 GRPO 等在线 RL,它不需要在训练时算梯度反向传播,规避了长视野和重奖励评估带来的内存与算力瓶颈。
本文第二阶段就是 RFT,是"无奖励推理"目标得以实现的关键工程手段,必须理解 RFT 与在线 RL 的差异才能体会作者选择它的原因。
Outcome-based Reward(结果型奖励)
把行为质量转化为下游任务表现的奖励设计:在环境 $E$ 的潜在任务集 $T_E$ 上,奖励定义为 $R_\text{evolve}(K) = \text{Success}(T_E \mid K) - \text{Success}(T_E \mid \emptyset)$。
这是本文方法论的关键创新——既然演化阶段本身没有任务,就把"对下游任务有没有用"作为训练信号,不懂这个奖励就无法理解 SFT/RFT 阶段为什么能学到正确的探索策略。
Test-Time Training(测试时训练,TTT)
让模型在推理阶段对自身参数做梯度更新以适配新分布的方法,常借助辅助自监督任务。TTT 与 prompt-based 上下文学习是两条不同路径:TTT 需要修改参数因此不兼容高吞吐推理框架,prompt-based 方法则只更新外部上下文。
本文把世界知识 $K$ 显式实现为可塞入 prompt 的 Markdown 文档,从而与 TTT 路线划清界限,强调"参数不变、只更新外部知识",理解 TTT 才能感受这一选择的设计哲学。
研究动机
当前所谓的"自演化"LLM Agent 本质上都是人类编排的脚本式进化。第一类 Experience-Driven Evolution 需要为每个目标环境手工设计任务集合和奖励函数,智能体只能依据经验对(轨迹, 分数)做经验回放或 prompt 调优,本质是在"啃人类编写的教材";第二类 Adversarial Evolution 虽然让 challenger 自动合成更难的 task、solver 自动解题,但整套零和博弈的工作流仍需人类精心搭建,智能体依然被困在"刷题海"里出不来。这两类范式的共同缺陷是:一旦撤掉人类设计的任务与奖励,演化就立刻停摆。论文 Figure 1 的左、中两幅图用简洁对比说明了这种依赖性——左图(经验驱动)把任务和奖励画在 agent 之外,中图(对抗驱动)虽然把任务和奖励内化到 challenger-solver 闭环里,但 challenger 的工作流仍由人类编排。一旦把人类剔除,agent 就无法在新环境(如一个新网站、新代码仓库)上自发学习。WebVoyager 和 WebWalker 这类需要跨多页深度搜索的任务尤其暴露问题:base 模型直接答 Qwen3-30B-A3B 在 WebWalker 上仅 22.04%,即便给它 Gemini-2.5-Pro 写的世界知识 prompt 也只能拉到 29.85%,而让未训练基模型自己生成 K 反而会因幻觉把性能拖到 19.50%,比"裸答"还差。这暴露出 base 模型缺乏主动提炼高价值信息的能力,必须训练。
本文的目标是论文的目标是赋予 LLM agent 一种"原生自演化(Native Evolution)"能力:在推理阶段完全无任务、无奖励、无人类指令的情况下,agent 进入新环境后能主动规划探索路径、压缩海量观测为结构化"世界知识" $K$,并在下游任务出现时把 $K$ 当作外部上下文使用。具体三个目标:(1)形式化定义 Native Evolution,把 agent 生命周期显式拆分为 K 生成阶段 $K \leftarrow \pi_\text{evolve}(K \mid E)$ 和任务执行阶段 $a_t \sim \pi_\text{task}(a_t \mid o_t, K, \text{Task})$,且第二阶段不依赖任何外部奖励;(2)设计一种只用于训练阶段、不用于推理阶段的 outcome-based 奖励 $R_\text{evolve}(K) = \text{Success}(T_E \mid K) - \text{Success}(T_E \mid \emptyset)$,让 agent 学会"该探索什么、该总结什么";(3)在 WebVoyager 和 WebWalker 上达到显著超越基线、且生成的 $K$ 具备跨模型可迁移性的能力。
与已有工作不同的是,已有工作要么依赖人类设计任务和奖励(Experience-Driven),要么依赖人类编排的多智能体流程(Adversarial),要么是 TTT 类方法需要在推理时反向传播更新参数——这三条路线都无法满足"无任务、无奖励、推理时无梯度更新"的真正自治要求。本文选择了一个独特切角:把"主动探索-压缩知识"这种元能力**显式作为训练目标**,借助 SFT(向 Gemini-2.5-Pro 学行为模式)和 RFT(用 outcome-based 奖励筛选最佳轨迹)两阶段把这种元能力固化到模型参数里;推理时模型不再更新参数,而是把环境压缩为可塞入 prompt 的 Markdown 文档作为外部上下文模块。技术上的新意在于:作者把 outcome-based 奖励巧妙地转化为"对下游任务的成功率增益",绕过了演化阶段无 ground-truth 的困境;同时把 $K$ 设计成 model-agnostic 的 Markdown 文档,从而让 14B 小模型加上 K 就能反超无辅助的 Gemini-2.5-Flash,实现了"知识扩展 > 参数扩展"的范式转移。这种"训时用奖励、推理无奖励、用上下文代替参数更新"的三角设计,是与之前工作最本质的差异。
核心方法
方法整体思路是把"主动探索-提炼知识"这件事从工程 trick 升级为可训练的能力。直觉上:人进入新环境时即使没人派任务也会自己摸索布局,论文希望 agent 也能这样做。技术上,论文提出 outcome-based 奖励机制——用生成的世界知识 $K$ 对下游任务成功率的提升幅度作为训练信号——并采用两阶段训练把"会探索-会总结"这一元能力内化进模型参数。第一阶段 SFT 借助 Gemini-2.5-Pro 教师在 20 个网站、600 道深度搜索题上自举生成高质量专家轨迹;第二阶段 RFT 让 SFT 后的模型自采样多条 $K$ 候选,用 outcome-based 奖励筛优后再训。两轮 RFT 迭代后,模型在推理时不再需要任何任务/奖励提示,进入新网站就能自动产出 $K$,并把 $K$ 注入下游 agent 的 prompt 引导决策。整条 pipeline 在 web agent 场景中以 Cognitive Kernel-Pro 框架 + Playwright 网页为载体实现,但作者强调其元演化思想是与领域无关的。
与已有方法的本质区别在于"奖励机制+训练范式+知识载体"三者的协同设计。第一,奖励机制不同:传统 RL agent 的奖励是即时的、可在每步反馈;本文的 outcome-based 奖励是延后的——必须等 $K$ 生成完,再用一个外部 agent 在下游任务上跑一遍才能算出,这种"为生成的内容打分"的范式避开了演化阶段无 ground-truth 的困境。第二,训练范式不同:作者没有用 GRPO 等在线 RL(因为轨迹长达 374.8 步、奖励评估需运行外部 agent、显存和算力都吃不消),而是用 RFT 这种离线拒绝采样方式:先生成 $C$ 个候选 $K$,按 $R_\text{evolve}$ 排序后只留 top-1 的轨迹做下一步微调,解耦了"轨迹生成"与"参数更新"。第三,知识载体不同:TTT 类方法需要推理时改参数,本文把 $K$ 实现为 Markdown 文档这种与模型结构完全解耦的外部上下文模块,因此天然支持跨模型迁移(Qwen3-14B + Seed-36B 生成的 K 也能获益 18.3%),也兼容高吞吐推理框架。三者结合实现了"训时用奖励、推理时无奖励"的真正自治,是与 Experience-Driven、Adversarial、TTT 三大路线最核心的差异。
方法步骤详情
完整方法分三块:知识预处理、训练数据生成、两阶段训练。**知识预处理**:对每个网站首页 URL $U$,先做图建模——根据链接拓扑给网页赋重要度分数,再按 URL 前缀聚类,得到聚类图 $G(U)$ 作为 agent 的结构化入口,过滤掉噪声页和重复子页,降低探索阶段的认知负担。**训练数据生成**:以 600 道跨 20 个网站的深度搜索题为种子,让教师 Gemini-2.5-Pro 在 $G(U)$ 上自主规划-探索-总结,每个环境生成 3 个候选 $K$,用 outcome-based 奖励 $R_\text{evolve}(K_i) = \text{Success}(T_E \mid K_i) - \text{Success}(T_E \mid \emptyset)$ 在 Qwen3-30B-A3B 基础上做评测,挑出得分最高的 $K^*$ 和对应完整轨迹 $T^* = \{Q, o_1^*, a_1^*, \ldots, o_k^*, a_k^*\}$。论文报告教师生成的知识在训练任务上平均带来 10.72% 的绝对精度提升,平均轨迹长度 374.8 步、每步 3,322.4 tokens。**两阶段训练**:第一阶段 SFT 用上述 $T^*$ 对基模型 $\pi_{\theta_0}$(Qwen3-30B-A3B-Instruct-2507 或 Seed-OSS-36B-Instruct)做监督微调,得到 $\pi_{\theta_1}$,模型学会"先规划预算、再按 cluster 探索、再提炼、再压缩"的基本动作链;第二阶段 RFT 让 $\pi_{\theta_1}$ 自主在 $G(U)$ 上生成 $C$ 个候选 $K$,仍用 $R_\text{evolve}$ 筛选最高分轨迹做 SFT 增量训练,循环两轮得到 $\pi_{\theta}^*$。**推理部署**:$\pi_{\theta}^*$ 拿到新网站后,先调用自身演化策略生成 $K$(t=500, L=43,200 步/秒限制,温度 0.3/0.95),下游任务来时把 $K$ 注入 prompt 引导决策(t=100, L=3,600,温度 0/0.95)。动作空间包括 click、scroll、goto、goback、stop,观测是 Playwright 输出的当前可见组件的 accessibility tree。
技术新颖性
技术新颖性体现在三个层面。第一是奖励机制的工程化:把"生成内容对下游任务有没有用"定义为 $R_\text{evolve}(K) = \text{Success}(T_E \mid K) - \text{Success}(T_E \mid \emptyset)$,并用 Qwen3-30B-A3B 作为评估器(人类标注者之外的廉价代理)批量计算,这种把知识质量评估"外部化"的思路让 SFT/RFT 流水线能完全离线跑。第二是训练流程对长视野的适配:标准 GRPO 在 374 步的轨迹上反向传播显存爆炸,作者改用 RFT 解耦轨迹生成与参数更新,既绕开工程瓶颈,又天然允许在 RFT 阶段重复利用 SFT 数据;第三是知识载体的设计选择:把 $K$ 实现为可塞入 prompt 的 Markdown 文档而非向量记忆或 skill 库,使 $K$ 既能被人类直接审阅、也能被不同模型无障碍消费,为跨模型迁移(Figure 3)提供物理基础。这三点单独看都不算全新,但组合在一起形成的"训时奖励-推理无奖励-上下文可迁移"三角协议是本文独有的方法学贡献。
实验结果
论文在 WebVoyager 和 WebWalker 两个 web agent benchmark 上做了系统实验,共 1,427 个评测样本,主要发现如下。**RQ1(有效性)**:在 Qwen3-30B-A3B 骨干上,本文 RFT 模型在 WebWalker 平均成功率 40.91%,对比无 K 的 22.04% 提升 +18.87 个百分点(接近论文宣传的 20% 绝对提升),对比 Prompt-only (Gemini) 的 29.85% 也高出 11 个百分点;WebVoyager 平均 57.44%,对比无 K 的 41.08% 提升 16.36 个百分点,与 Prompt-only (Gemini) 的 55.92% 接近。在 Seed-OSS-36B 上同样趋势明显:WebWalker 从 16.26% 提升到 37.50%(+21.24 pct),WebVoyager 从 39.93% 提升到 56.79%(+16.86 pct)。**RQ1(效率)**:Table 2 显示在 WebWalker 四个子域上,启用世界知识平均让执行步数降低 17%(Conference 25.65→20.64、Game 23.26→20.31、Organization 17.96→13.92、Education 30.25→25.34),表明 $K$ 充当了"认知地图"。**RQ2(跨模型迁移)**:Figure 3 的关键发现是 Qwen3-14B(仅 14B 参数)加上 Seed-36B 生成的 $K$ 后,Conference 域 35.6% vs Gemini-2.5-Flash 裸答 31.3%、Game 域 30.5% vs 25.7%,**小模型 + 知识 > 大模型裸跑**;Kimi-K2-Turbo 加上 $K$ 后平均提升 21.0%,Kimi-K2-Turbo + $K$ 在某些域甚至超过未辅助的 Kimi-K2.5;GPT-OSS-120B、Gemini-2.5-Flash 同样获得显著增益,验证 $K$ 的 model-agnostic 属性。**RQ3(消融)**:Figure 4 显示 base → SFT → RFT1 → RFT2 的逐步提升,SFT 与 RFT1 带来主要增益(WebWalker Qwen3-30B Conference 域从 ~20 跳到 ~45),RFT2 之后增益边际甚至略有波动,说明两阶段已能捕获绝大部分元演化能力。**RQ4(长度敏感度)**:Figure 5 的 Game 域数据揭示 0 token(24.28)→ 4-8k(30.74)→ 8-16k(39.71)→ 16-32k(41.56)→ 32-64k(40.72)的非单调曲线,超过 16k 后增益饱和甚至下降,说明过长的 $K$ 反而引入噪声。**Case Study**:Figure 6 的 ACL 2024 例子里,无 K 的 agent 需 7 步还因错过 venue update 公告日期而答错(190 天),有 K 的 agent 2 步锁定两个日期、正确给出 96 天,直观展示了 $K$ 的导航作用。
查看结构化数据
| 任务 | 指标 | 本文 | 基线 | 提升 |
|---|---|---|---|---|
| WebWalker (Conference 子域, Qwen3-30B) | 成功率 (%) | 40.91 (RFT) | 22.04 (Without K) | +18.87 绝对百分点 |
| WebWalker (Game 子域, Qwen3-30B) | 成功率 (%) | 40.91 (RFT) | 22.04 (Without K) | +18.87 绝对百分点(综合平均) |
| WebVoyager (平均, Qwen3-30B) | 成功率 (%) | 57.44 (RFT) | 41.08 (Without K) | +16.36 绝对百分点 |
| WebWalker (平均, Seed-OSS-36B) | 成功率 (%) | 37.50 (RFT) | 16.26 (Without K) | +21.24 绝对百分点 |
| WebVoyager (平均, Seed-OSS-36B) | 成功率 (%) | 56.79 (RFT) | 39.93 (Without K) | +16.86 绝对百分点 |
| WebWalker 平均执行步数 (Qwen3-30B) | 步数 | 20.05 步 (with K) | 24.28 步 (Without K) | 平均降低 17% |
| WebWalker Conference 域跨模型 (Qwen3-14B + Seed-36B 的 K) | 成功率 (%) | 35.6 (Qwen3-14B + K) | 31.3 (Gemini-2.5-Flash 裸答) | +4.3 绝对百分点,14B 模型反超大模型 |
| WebWalker Game 域跨模型 (Qwen3-14B + Seed-36B 的 K) | 成功率 (%) | 30.5 (Qwen3-14B + K) | 25.7 (Gemini-2.5-Flash 裸答) | +4.8 绝对百分点 |
局限与改进
作者在论文中显式承认或读者可观察到的局限有四点。**第一,RFT 边际收益递减**:Figure 4 显示 SFT→RFT1 带来大幅提升,RFT1→RFT2 增益变小甚至在某些子域出现轻微下降,说明两阶段之后继续 RFT 难以获得进一步突破。**第二,世界知识长度对性能非单调**:Figure 5 显示超过 16k-32k tokens 后增益停滞或下降,说明 $K$ 过长会引入噪声,模型缺乏自适应裁剪机制,需要 prompt 中预设 token 预算。**第三,依赖网页预处理 $G(U)$**:方法要求先把网站聚类为 graph-of-clusters,构造时依赖 URL 拓扑和子页抽取,对动态加载、需登录的页面或纯 JS SPA 可能失效;论文只在 20 个公开网站 + 4 个 WebVoyager 网站上验证,泛化到非 web 场景(如游戏、代码仓库)只在 Figure 1 中提及概念,尚未充分实验。**第四,Kimi-K2 / GPT-OSS / Gemini 等被测模型来自不同家族,跨模型实验只能证明"知识可迁移",但未量化**不同 backbone 的偏好差异**——比如 LLM 系(如 Qwen)相对偏好结构化 Markdown,Claude 系可能偏好不同格式。**第五,outcome-based 奖励以 Qwen3-30B-A3B 作为评估器**,存在评估器偏见:评估器本身不具备元演化能力,可能低估教师 Gemini-2.5-Pro 生成的高质量 $K$(事实上教师 prompt-only 的 29.85% 仍被 RFT 的 40.91% 超越,提示评估器没有系统性偏置,但作者未做对照实验)。**第六,作者自述当前实现局限于 web agent 场景**,代码/游戏/具身智能体等其他需要"环境理解"的领域未做端到端验证。
独立分析的弱点
独立分析有三个具体弱点值得改进。**弱点 1:outcome-based 奖励的循环依赖风险**。$R_\text{evolve}$ 的评估器是 Qwen3-30B-A3B,而基模型恰好也是 Qwen3-30B-A3B(或其同系列),存在"用 A 评估 A 的训练数据又喂给 A"的循环——理论上 A 的盲点也会传染到 B。改进方向是引入异源评估器集成(如 Gemini-2.5-Flash + Claude 多模型投票),或用人类标注小样本对评估器做偏差纠正。**弱点 2:Markdown 文档作为世界知识载体的表达能力上限**。Markdown 适合层级化文本,但难以表达网页间的时序关系、登录态差异、A/B 测试版本差异。Figure 5 中 16k→64k 性能饱和正是因为 Markdown 在长上下文下信息密度迅速下降。改进方向是引入结构化 Schema(如 JSON-LD 风格的图谱 + 文字摘要双表示),或在生成时让模型主动做重要性裁剪而非仅靠 token 预算硬限。**弱点 3:RFT 拒绝采样的样本效率瓶颈**。每条候选 $K$ 都需要下游任务集 $T_E$ 上跑一次完整评估,单次评估涉及 M 个任务的 agent rollout,一次 RFT 迭代可能消耗数十万次 LLM 调用。改进方向是引入 surrogate reward model(如先训练一个 $K \to \hat{R}_\text{evolve}$ 的快速预测器),把 RFT 评分从 M 次 rollout 降到一次前向;或者借鉴优先经验回放(PER)思想,只对当前模型最不确定的轨迹做完整评估。**弱点 4:泛化到非 web 环境未验证**。Figure 1 把方法扩展到 code/game 视为天然可行,但作者承认当前实现只对 web 做了 PoC,对动态游戏、需多轮交互的 IDE、机器人具身环境等,知识提炼的 pipeline 需要重写;改进方向是先在 web 上验证元演化能力,再以"环境无关的世界知识 schema"为中间层做迁移。
未来方向
作者在结论中提出两个延伸方向:(1)把元演化能力推广到 web 之外的领域,如代码仓库、操作系统、游戏世界;(2)探索"知识扩展 vs 参数扩展"的 scaling law,回答"在固定算力下,是训更大模型还是训更会探索的模型更划算"的问题。基于论文成果还可以延伸出几条值得探索的方向。**方向 A:在线 RFT 与 outcome-based 奖励的结合**。当前 RFT 完全离线,可以尝试在 agent 实际服务用户时持续收集真实反馈,把人工偏好或隐式满意度作为 outcome-based 奖励的代理,让模型终身演化。**方向 B:多模态世界知识**。当前 $K$ 是纯文本 Markdown,可扩展为带图(截图、图表)、带表(HTML 表格语义抽取)、带代码(API 调用样板)的多模态知识,使 agent 能应对视觉密集型 web(如图表分析、UI 操控)。**方向 C:世界知识的版本化与冲突解决**。同一网站会随时间变化(公司改名、价格调整),$K$ 的"陈旧性"是未来部署的关键挑战,可以引入增量更新或冲突检测机制。**方向 D:与记忆/技能库协同**。Figure 1 提到与 skills 的差异,未来可把 $K$ 集成到 function-calling 框架中,让 agent 主动按需加载 $K$ 的相关子集,进一步降低 context 负担。**方向 E:评测协议升级**。当前 WebVoyager/WebWalker 的题目以 Q&A 为主,缺少对长视野任务(如"完成一次完整预订")、多步推理(如"对比 A/B/C 三款产品的差异")的覆盖,需要更复杂 benchmark 才能充分体现元演化优势。
复现评估
复现评估整体中等偏难。**代码与模型**:论文摘要标注"Code Models Data"均已发布,且引用了 Cognitive Kernel-Pro(https://github.com/anthropics/skills/tree/main/skills)的脚手架与 Playwright 浏览器自动化框架,复现路径完整。**训练数据**:600 道跨 20 网站的深度搜索题 + 教师 Gemini-2.5-Pro 生成的轨迹 $T^*$ 是 SFT/RFT 关键资源,论文未明示完整 prompt 模板(仅在 Appendix C 提到"详细 prompt 见附录",但仓库可能公开)。**算力门槛**:两阶段训练的算力门槛较高——SFT 需要在 374.8 步、每步 3,322.4 tokens 的长轨迹上微调 30B/36B 模型;RFT 阶段对每条候选 $K$ 还要在 M 个下游任务上跑完整 agent rollout(每任务 t=100 步, L=3,600 秒),C 候选 × 20 网站 × 2 轮 RFT 累计评估次数是 80 × M 量级,单次 RFT 迭代可能需要数百到数千 GPU 小时。**评估器成本**:评估用 Qwen-2.5-32B(WebWalker 判官)+ Gemini-2.5-Flash(WebVoyager 判官),判官本身的 API 调用费也是不可忽视开销。**复现难度**:方法本身思路清晰(两阶段 pipeline + outcome-based 奖励),但 outcome-based 奖励的实现细节(如聚类图 $G(U)$ 的构造、token 预算在 cluster 间的分配策略、3 候选中最优的判定标准)需要仔细对照附录。建议先复现 WebVoyager 4 网站子集(约 200 题)做最小验证,再考虑全量 WebWalker(1,427 题)。**隐藏风险**:教师 Gemini-2.5-Pro 的 API 行为可能与论文提交时略有差异,导致 SFT 数据的轨迹分布漂移,从而影响 RFT 阶段的初始策略。
论文图表
三幅子图横向对比:左图 Experience-Driven Evolution 展示 agent 用人类设计的任务-奖励流做"经验回放";中图 Adversarial Evolution 展示 challenger-solver 零和博弈;右图 Meta-Learning-Driven Evolution(本文)展示 agent 自主探索-压缩为世界知识、推理时无任务无奖励。
这是论文立论的"门面图",用一张图把作者要解决的核心问题(三类范式的人类依赖)和本文方案对比清楚,必须放在 motivation 章节。