NeoVerse:基于野外单目视频增强的4D世界模型 NeoVerse: Enhancing 4D World Model with in-the-wild Monocular Videos
一种可扩展的4D世界建模方法,支持从单目视频进行重建、新轨迹视频生成和多种下游应用
前置知识
4D高斯Splatting (4DGS)
3D高斯Splatting的时序扩展,用3D高斯椭圆体表示场景,每个高斯包含位置、不透明度、旋转、尺度、球谐系数等属性。在4DGS中,进一步引入速度、角速度和生命周期等动态属性,使高斯能够随时间变化,从而表示动态场景。相比NeRF,4DGS通过可微分的光栅化实现实时渲染。
本文的核心表示形式,用于重建和渲染4D动态场景,是实现高效前馈重建和生成的基础。
前馈重建
与传统的逐场景优化不同,前馈重建使用神经网络直接从输入图像/视频预测场景表示(如3D高斯),无需针对每个场景进行迭代优化。这种方法的泛化能力强,推理速度快,但对训练数据要求较高,需要大量多样化的场景数据来学习泛化能力。
本文的核心理念,使整个训练流程可扩展到大规模野外单目视频,是解决可扩展性限制的关键。
重建+生成混合范式
一种视频生成的两阶段方法:首先从输入视频重建3D/4D场景表示(如NeRF、3DGS),然后利用重建的几何先验条件化视频生成模型(如扩散模型)来生成新视角视频。这种方法能够保证生成的视频具有几何一致性和精确的视角控制能力。
本文采用的方法范式,理解这个范式有助于理解本文与纯生成方法的区别以及优势所在。
Rectified Flow
一种扩散模型训练框架,将数据分布到噪声分布的变换建模为从数据直接流向噪声的常速度ODE(常微分方程)。相比传统的扩散模型,Rectified Flow具有更少的采样步骤、更稳定的训练和更好的理论性质。在本文中用于建模视频生成的去噪过程。
本文采用的生成模型基础,影响视频生成的质量和效率。
退化模拟
在训练过程中,故意在输入数据中引入各种质量退化(如遮挡、飞行像素、扭曲等),使模型学会从低质量输入恢复高质量输出。在本文中,通过几何原理模拟新视角渲染中的退化模式,为生成模型提供训练对。
本文的关键创新之一,使模型能够从野外单目视频学习生成高质量的新视角视频,解决了训练数据缺失的问题。
研究动机
现有的4D世界建模方法存在两个主要的可扩展性限制。首先是数据可扩展性限制:一些方法如ViewCrafter使用静态场景视频创建多视角训练数据,无法扩展到4D动态场景;另一些方法如SynCamMaster、CamCloneMaster和ReCamMaster依赖专业的、难以采集的多视角动态视频数据(通常需要精确的多相机同步标定),这类数据获取成本高、多样性有限,严重限制了模型的泛化能力和通用性。其次是训练可扩展性限制:一些工作如TrajectoryCrafter使用重型视频深度估计器在离线方式下生成训练数据;FreeSim预先重建高斯场来准备训练输入,需要离线重建甚至额外的3D检测方法。这种离线数据整理导致显著的计算负担(例如深度估计在长视频上非常耗时)、存储消耗大、训练方案不灵活甚至无法进行在线数据增强,这两个限制共同构成了利用廉价和多样化野外单目视频构建更强大模型的障碍。
本文的目标是NeoVerse的核心目标是构建一个可扩展到多样化野外单目视频的4D世界模型,通过使整个训练流程(从重建到生成)能够直接处理野外单目视频,显著提升模型的泛化能力和通用性,使其能够应用于各种场景和下游任务。具体包括:(1) 实现无需已知相机姿态的前馈4D高斯Splatting重建;(2) 设计在线单目退化模拟方法,从单目视频自动生成训练对;(3) 在保持高质量新视角视频生成的同时,实现精确的轨迹控制能力;(4) 支持多种下游应用如视频编辑、视频稳定化、视频超分辨率、3D跟踪等。
与已有工作不同的是,本文的独特切入角度是全程可扩展性设计:与现有方法要么依赖专用多视角数据,要么需要繁琐离线预处理不同,NeoVerse从设计之初就使整个流水线适应野外单目视频。具体体现在:(1) 提出双向运动建模的前馈4DGS重建模型,能够从稀疏关键帧高效重建动态场景,避免对所有帧进行网络推理;(2) 基于几何原理设计三种在线退化模拟技术(可见性高斯剔除、平均几何滤波、扭曲模拟),从单目视频自动生成退化渲染训练对;(3) 分离静态和动态部分进行不同的高斯时间聚合策略,配合全局运动跟踪提高动态物体识别准确性;(4) 在训练期间仅训练控制分支而冻结生成模型,使NeoVerse能够利用强大的蒸馏LoRA加速生成过程。这种端到端的可扩展性设计是本文与现有方法的本质区别。
核心方法
NeoVerse的整体思路分为两个核心部分:前馈4DGS重建模型和重建引导的视频生成。首先,基于VGGT backbone构建一个前馈4D高斯Splatting重建模型,该模型不仅将VGGT高斯化(预测3D高斯属性),还引入双向运动建模机制来捕获前向和后向速度信息,这是实现高效在线重建和需要时间控制应用的关键。然后将这个前馈重建模型集成到生成训练过程中,在每个训练迭代中,从稀疏关键帧高效重建4D场景并模拟退化渲染作为条件,而原始视频作为目标。技术路线上,重建模型预测4D高斯的完整属性(位置、不透明度、旋转、尺度、球谐系数、前向后向速度、角速度、生命周期),生成模型使用Rectified Flow和Wan-T2V 14B来建模去噪扩散过程,条件包括RGB图像、深度图、掩码和Plücker嵌入。整个训练流程分为两个阶段:重建模型训练在多种静态和动态3D数据集上进行,生成模型训练则从大规模野外单目视频数据(超过100万片段)中学习,通过在线重建和退化模拟实现端到端的可扩展训练。
本文的核心创新点是可扩展的全流水线设计,包含三个关键技术创新:(1) 双向运动建模:与4DGT的单向运动不同,NeoVerse区分t到t+1和t到t-1的瞬时速度,这种区分促进了两个连续时间戳之间的高斯时间插值,使得模型可以从稀疏关键帧高效重建长视频,显著提升训练效率;(2) 在线单目退化模拟:设计了三种基于几何原理的退化模拟技术——可见性高斯剔除用于遮挡模拟、平均几何滤波用于飞行边缘像素模拟、大核滤波用于扭曲模拟,这些技术从单目视频自动生成退化渲染训练对,解决了野外单目视频缺乏退化渲染监督的问题;(3) 全局运动跟踪与分离聚合:通过计算可见性加权的最大速度幅值将高斯分为静态集和动态集,静态部分跨所有帧聚合,动态部分仅从附近几帧聚合,这种策略避免了运动漂移错误并提高了动态物体识别的准确性。这三个创新共同使得整个训练流程能够直接处理大规模野外单目视频,实现了前所未有的可扩展性。
方法步骤详情
NeoVerse的完整工作流程包括以下步骤:重建训练阶段,(1) 对输入单目视频,使用预训练的DINOv2提取帧特征,将特征与相机token和注册token拼接后输入交替注意力块获得帧特征;(2) 通过双向运动编码分支,复制切片帧特征分别获得前向运动特征F^fwd_t和后向运动特征F^bwd_t,这些特征用于预测双向线性速度和角速度;(3) 预测4D高斯的完整属性:3D位置mu_i通过将预测深度反投影到3D空间获得,静态属性(alpha_i, r_i, s_i, sh_i, tau_i)从帧特征预测,动态属性(v^+_i, v^-_i, omega^+_i, omega^-_i)从双向运动特征预测;(4) 计算多任务损失L_recon = L_rgb + lambda_1 L_camera + lambda_2 L_depth + lambda_3 L_motion + lambda_4 L_regular,其中L_motion对预测的双向速度进行监督,L_regular防止高斯变得过度透明。生成训练阶段,(5) 从长视频输入的N帧中采样K个关键帧(K远小于N),仅使用K个关键帧进行重建但从所有N帧渲染,因为渲染过程相比网络计算极其高效;(6) 对非关键帧查询时间戳t_q,通过双向速度将最近关键帧高斯i在时间t传输到t_q:位置mu_i(t_q) = mu_i + v^+_i|t_q-t|(t_q大于等于t)或mu_i + v^-_i|t_q-t|(t_q小于t),旋转r_i(t_q) = r_i乘以phi(omega^+_i|t_q-t|)(t_q大于等于t)或r_i乘以phi(omega^-_i|t_q-t|)(t_q小于t),不透明度alpha_i(t_q) = alpha_i exp(-gamma乘以d(t_q,t)^(1-tau_i));(7) 模拟退化渲染:对预测的相机轨迹应用随机变换获得新轨迹,使用深度识别从新相机姿态不可见的高斯并剔除,渲染剩余高斯回原始视角;在新轨迹渲染深度图并应用平均滤波,根据平均滤波后的深度值调整每个高斯的中心位置;(8) 使用退化的RGB渲染、深度图、掩码和Plücker嵌入作为条件,原始视频作为目标,训练生成模型f_theta,损失为L_gen = E_{x1,x0,c_render,c_text,t}||f_theta(x_t, t, c_render, c_text) - v_t||_2^2。推理阶段,(9) 给定单目视频,前馈模型输出4DGS和每帧相机参数;(10) 可选地进行全局运动跟踪:计算每个高斯的可见性加权最大速度幅值m_i,根据阈值eta将高斯分为静态集S和动态集D;(11) 对静态部分跨所有帧聚合,对动态部分仅从附近几帧聚合;(12) 根据需要将高斯插值到中间时间戳(如慢动作和子弹时间镜头);(13) 将聚合或插值后的高斯渲染到任意期望的新轨迹;(14) 将渲染结果和其他条件发送到生成模型生成视频。
技术新颖性
NeoVerse的技术新颖性体现在多个方面。首先,双向运动建模是4D高斯Splatting领域的首次尝试,与4DGT的单向时间建模策略形成鲜明对比,这种双向设计使得高效的时间插值和稀疏关键帧重建成为可能,显著提升了训练效率(实验显示使用11-21个关键帧即可达到与全帧相当的性能)。其次,在线退化模拟是基于第一性原理的创新设计,与ViewCrafter等依赖多视角数据直接获取退化渲染对的方法不同,NeoVerse的三种退化模拟技术(可见性高斯剔除、平均几何滤波、扭曲模拟)完全基于几何关系和深度学习原理,能够从单目视频自动生成训练对,这使得利用大规模野外单目视频成为可能。再次,全局运动跟踪与分离聚合策略是对传统4DGS表示的扩展,通过计算可见性加权的最大速度幅值来识别动态实例,避免了基于瞬时速度可能误判部分静态状态的动态物体的问题。最后,训练策略上的创新(仅训练控制分支而冻结生成模型)使得NeoVerse能够利用强大的蒸馏LoRA加速生成过程,这种设计既提升了训练效率,又使模型能够兼容不同的生成模型backbone。综合来看,NeoVerse的新颖性不在于某个单一模块的创新,而在于整体架构的可扩展性设计,这种端到端的可扩展性在4D世界建模领域是前所未有的。
实验结果
NeoVerse在重建和生成任务上都达到了最先进的性能。在静态重建基准测试中,在VRNeRF数据集(16视图输入)上,NeoVerse的PSNR为20.73,SSIM为0.766,LPIPS为0.352,显著优于NoPoSplat(PSNR=11.27, SSIM=0.408, LPIPS=0.620)、Flare(PSNR=12.62, SSIM=0.597, LPIPS=0.623)和AnySplat(PSNR=18.02, SSIM=0.705, LPIPS=0.366);在Scannet++数据集(32视图输入)上,NeoVerse的PSNR为25.34,SSIM为0.834,LPIPS为0.195,同样优于所有对比方法。在动态重建基准测试中,在DyCheck数据集上,NeoVerse的PSNR为11.56,SSIM为0.293,LPIPS为0.558,优于MonST3R(PSNR=17.42, SSIM=0.554, LPIPS=0.534)和4DGT(PSNR=30.09, SSIM=0.909, LPIPS=0.178),需要注意的是4DGT需要已知相机姿态作为输入;在ADT数据集上,NeoVerse的PSNR为32.56,SSIM为0.927,LPIPS为0.120,同样优于MonST3R(PSNR=9.32, SSIM=0.103, LPIPS=0.710)和4DGT(PSNR=9.94, SSIM=0.208, LPIPS=0.639)。在生成基准测试中,使用VBench评估指标,NeoVerse在主观一致性、背景一致性、时间闪烁、运动平滑、美学质量和图像质量等指标上都接近或优于TrajectoryCrafter和ReCamMaster,同时保持精确的轨迹控制能力。效率方面,使用21个关键帧时,NeoVerse的重建时间为3秒,生成时间为18秒,总计21秒,显著快于TrajectoryCrafter(总计146秒)和ReCamMaster(总计168秒)。消融实验表明,双向运动建模、opacity正则化和退化模拟都显著提升了性能,完整pipeline相比纯重建部分在DyCheck上的PSNR从11.56提升到14.59,SSIM从0.293提升到0.323,LPIPS从0.558降低到0.501。下游任务评估显示,在视频编辑任务(FiVE基准)上,NeoVerse虽然不是专门为视频编辑设计,但仍取得了有竞争力的性能,同时在速度上显著更快(每帧0.49秒 vs 3.07-6.11秒);在3D跟踪任务(TAPVid-3D的DriveTrack子集)上,NeoVerse在APD(delta_3D=0.1m)指标上达到7.31,显著优于SpatialTracker(3.79)和St4RTrack(2.47),在EPE指标上达到3.10,优于St4RTrack(5.64)但略逊于SpatialTracker(3.35)。
查看结构化数据
| 任务 | 指标 | 本文 | 基线 | 提升 |
|---|---|---|---|---|
| 静态场景重建(VRNeRF, 16视图) | PSNR↑ / SSIM↑ / LPIPS↓ | 20.73 / 0.766 / 0.352 | AnySplat: 18.02 / 0.705 / 0.366 | PSNR提升2.71,SSIM提升0.061,LPIPS降低0.014 |
| 静态场景重建(Scannet++, 32视图) | PSNR↑ / SSIM↑ / LPIPS↓ | 25.34 / 0.834 / 0.195 | AnySplat: 22.79 / 0.773 / 0.217 | PSNR提升2.55,SSIM提升0.061,LPIPS降低0.022 |
| 动态场景重建(ADT) | PSNR↑ / SSIM↑ / LPIPS↓ | 32.56 / 0.927 / 0.120 | 4DGT†: 9.94 / 0.208 / 0.639 | PSNR提升22.62,SSIM提升0.719,LPIPS降低0.519 |
| 新视角视频生成(VBench主观一致性) | 分数↑ | 89.42(全帧) | TrajectoryCrafter: 83.02, ReCamMaster: 88.21 | 比TrajectoryCrafter提升6.40,比ReCamMaster提升1.21 |
| 新视角视频生成(VBench运动平滑) | 分数↑ | 98.67(全帧) | TrajectoryCrafter: 97.64, ReCamMaster: 98.86 | 与最优方法相当 |
| 3D跟踪(TAPVid-3D APD, delta_3D=0.1m) | 分数↑ | 7.31 | SpatialTracker: 3.79, St4RTrack: 2.47 | 比SpatialTracker提升92.9%,比St4RTrack提升196.0% |
局限与改进
作者承认的局限性包括:(1) NeoVerse需要数据具有正确的底层3D信息,因此无法直接应用于如2D卡通等缺乏3D信息的数据,如补充材料中的失败案例所示,当相机移动到2D卡通角色的右侧时,模型可能无法生成正确的3D轮廓(如揭示脸的另一侧),因为输入视频缺乏固有的3D结构;(2) 由于训练资源的限制,整理的数据集(100万片段)并不是很大,作者在未来的工作中会扩展更多数据;(3) 与许多视频扩散模型类似,NeoVerse偶尔难以渲染清晰正确的文本。基于论文的观察,可以补充以下局限性:(1) 论文假设相邻关键帧之间的运动近似线性,这在短时间间隔内是合理的近似,但对于长时间跨度的剧烈运动可能不够准确;(2) 论文的全局运动跟踪依赖于可见性加权的最大速度幅值阈值eta,这个阈值的选择可能对不同的场景和数据分布敏感;(3) 虽然NeoVerse在生成质量上优于TrajectoryCrafter等重建加生成混合方法,但在某些复杂场景(如非常挑战的人体活动)中,生成质量仍可进一步提高;(4) 论文主要在室内和小规模场景上评估,在大规模户外场景(如城市街景)上的性能尚未充分验证;(5) 论文提到使用蒸馏LoRA加速生成,但具体的加速倍数和生成质量损失没有详细报告。
独立分析的弱点
基于对论文的深入分析,NeoVerse存在以下独立分析的弱点及其改进方向:(1) 线性运动假设的局限性:论文假设相邻关键帧之间的运动近似线性(Eq. 3-4),这在短时间间隔内是合理的近似,但对于长时间跨度的剧烈运动、非线性运动(如弹性物体的形变)或复杂物理交互场景可能不够准确。改进方向可以考虑引入更高阶的运动模型(如二次插值、样条插值)或学习运动场的非线性表示,同时在训练中加入更剧烈运动的监督信号。(2) 全局运动跟踪阈值eta的敏感性:论文使用固定阈值eta将高斯分为静态集和动态集,这个阈值的选择可能对不同的场景、相机运动模式和物体运动速度敏感,固定阈值可能导致某些场景下动态物体被误判为静态(当运动较慢时)或静态物体被误判为动态(当相机运动较快时)。改进方向可以考虑自适应阈值策略,如根据场景的统计特性(速度分布、深度分布)动态调整eta,或者使用可学习的分类器来替代固定阈值。(3) 复杂场景的生成质量限制:虽然NeoVerse在生成质量上优于TrajectoryCrafter等重建加生成混合方法,但在某些复杂场景(如非常挑战的人体活动、复杂的遮挡关系、极端的光照变化)中,生成质量仍有提升空间,可能表现为ghosting patterns或模糊输出。改进方向可以增强退化模拟的多样性,引入更多类型的退化模式(如光照变化、遮挡模糊、运动模糊),或者使用更强大的生成模型backbone(如更大的扩散模型或基于transformer的生成模型)。(4) 对2D卡通等非3D数据的无法处理:NeoVerse需要数据具有正确的底层3D信息,无法应用于2D卡通、插画等非3D数据。改进方向可以考虑引入2D到3D的提升模块,或者针对非3D数据设计专门的生成策略,如使用2D先验和伪3D几何的结合。(5) 大规模户外场景的泛化能力:论文主要在室内和小规模场景上评估,在大规模户外场景(如城市街景、自然景观)上的性能尚未充分验证,这些场景可能具有不同的尺度、深度分布和运动模式。改进方向可以在训练数据中加入更多大规模户外场景,或者设计尺度不变和场景自适应的特征表示。
未来方向
作者提出的未来工作方向包括:(1) 扩展更多数据,作者提到由于训练资源的限制,整理的数据集(100万片段)并不是很大,未来的工作会扩展更多数据;(2) 开源代码,作者提到会公开源代码以通过廉价和多样化的野外单目视频来去中心化通用4D世界模型。基于论文的成果和局限性,可以延伸以下未来研究方向:(1) 更强大的运动建模:当前的双向运动建模仍然基于线性插值,未来可以探索更复杂的运动表示,如基于物理的运动模型、学习型运动场或分层运动表示(全局相机运动加局部物体运动),这将提升对复杂动态场景的建模能力。(2) 多模态扩展:当前NeoVerse主要处理视觉信息,未来可以扩展到多模态场景建模,如结合音频、文本、语义信息来增强4D世界表示,这将支持更丰富的应用如音频驱动动画、语义编辑等。(3) 实时交互:当前的推理速度已经相当快(21秒生成81帧),但距离真正的实时交互还有差距,未来可以通过模型压缩、蒸馏、量化等技术进一步提升推理速度,实现实时交互式4D场景探索和生成。(4) 更精细的物理感知:当前的NeoVerse主要关注几何和外观的一致性,对物理属性的建模(如重力、碰撞、材料属性)有限,未来可以引入物理感知模块,实现更真实的动态场景模拟和生成。(5) 可控生成与编辑:虽然NeoVerse已经支持多种下游应用,但在精细可控生成方面还有提升空间,如基于文本的精确控制、基于草图的编辑、基于属性的操作等,这将使NeoVerse更适合创意内容生产。(6) 评估基准与标准化:4D世界建模领域缺乏统一的评估基准,未来可以建立更全面的评估数据集和指标体系,包括几何精度、生成质量、效率、泛化能力等多个维度,这将促进该领域的健康发展。
复现评估
NeoVerse的复现难度中等。论文提到作者将公开源代码,这为复现提供了良好的基础。论文详细描述了实现细节和训练设置,包括:(1) 训练数据:论文整理了18个公开数据集,包括Arkitscenes、DL3DV、PointOdyssey、Kubric、Waymo、SpatialVID、GFIE等,以及自收集的大规模单目视频数据集(超过100万片段)。这些数据集大多是公开可获取的,但自收集的数据集可能无法完全复现。(2) 训练设置:重建模型在32张A800 GPU上训练150K迭代,生成模型训练50K迭代,使用余弦学习率调度,峰值学习率重建模型为1乘10的负4次方,生成模型为1乘10的负5次方。这些设置描述清晰,复现者可以直接采用。(3) 网络架构:论文详细描述了双向运动编码分支、高斯属性预测头、控制分支等模块的设计,包括交替注意力块、DPT头、卷积层等具体细节,这些信息足以复现网络架构。(4) 评估协议:论文详细描述了在各个基准上的评估设置,包括VRNeRF(6个场景,随机采样16视图作为输入,8个新视角作为测试)、Scannet++(50个场景,32视图输入,16新视角测试)、ADT(4个场景,64帧clip,32帧输入stride 2)、DyCheck(5个场景,64帧,32帧输入)等,这些设置描述清晰可复现。然而,复现仍然面临一些挑战:(1) 计算资源要求高:需要32张A800 GPU进行训练,这对大多数研究机构来说是相当昂贵的资源要求。(2) 训练数据规模大:超过100万片段的训练数据,存储和预处理都需要大量资源。(3) 某些数据集可能难以获取:论文提到的一些数据集可能不是完全公开的,或者需要特定的申请流程。(4) 细节可能存在缺失:论文作为会议论文通常有篇幅限制,某些实现细节(如具体的数据预处理流程、超参数调优细节、训练稳定性处理等)可能不够详细。总体而言,NeoVerse的复现难度在可接受范围内,有代码公开的情况下,具备足够计算资源的研究者应该能够复现主要结果。
论文图表