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AI 智能体能学上巅峰吗?长期游戏智能体竞赛中的启发式学习评估 Can AI Agents Learn Their Way to the Top? Evaluating Heuristic Learning in a Long-Running Game Agent Competition

Kaisen Yang, Qingle Liu, Kejin Wang, Yicheng Zhao, Jieming Li, Shenghan Zheng, Ruize Yang, Bojun Yang, Heng Gong, Xiang Gao, Lanyue Zhang, Kaiyu Zhong, Zhuo Liu, Shaoxuan Li, Chengxi Li, Yong Yan, Weixuan Zhang, Tianwei Luo, Situ Wang, Youjie Zheng, Sihan Zhao, Shengyuan Wang, Huan-ang Gao, Jiazheng Xu, Xiaohui Xie, Wentao Han, Hongning Wang 📅 2026-10-08 👍 29 2026-11-11 18:30
AI智能体 代码进化 启发式学习 基准评测 对抗游戏

构建 AAArena 基准,评估 AI 智能体通过改写游戏代码登顶人类天梯的能力

前置知识

启发式学习

与通过梯度下降更新网络参数的强化学习不同,启发式学习让 AI 智能体通过直接修改可编辑的软件结构来积累经验:策略代码、状态表示、测试、配置和记忆都可以被改写,而基础模型权重保持不变。反馈可以是奖励、测试结果、日志或对局回放。可执行策略及其配套软件与记录合称“启发式系统”。

本文提出的对抗启发式学习(AHL)就是 HL 在对抗任务上的实例化,理解 HL 才能明白论文里“学习”发生在代码修订而非参数更新层面。

Elo 等级分

通过 pairwise 胜负结果估计选手相对实力的评分体系,分差对应期望胜率。AAArena 中对手池的 Elo 全程冻结,被评智能体的成绩取整个运行期间所有官方评估快照的最高分,即 $\mathrm{Score}(B_s, B_\ell) = \max_{P \in V} \mathrm{br}(P)$,其中 $V$ 是官方评估过的快照集合。

主表、雷达图和所有学习轨迹图都以 Elo 和排名为核心指标,不懂 Elo 就无法读懂数据。

On-policy 与 Off-policy

在本文语境中只标注回放经验的来源:on-policy 指自己策略参加对局产生的回放,off-policy 指对手池中其他程序之间对局的回放。这与强化学习中按训练算法划分 on/off-policy 的含义不同,作者特别做了说明。

第 4.5 节的核心实验证明智能体能从“别人的对局”中学习并突破自对弈平台期,是该文最有启发的发现之一。

规则复杂度度量(AST 节点数与规则原子数)

$\mathit{CAST}(G) = |\mathrm{AST}(R_G)|$ 是游戏规则文本解析后的抽象语法树节点数;规则原子 RA 是可独立修改的规则命题数量。二者是表示相关的代理度量,作者强调它们不估计精确的 Kolmogorov 复杂度 $K(R)=\min_{p:U(p)=R}|p|$ 或最优博弈难度。参照系:围棋 501 AST/125 规则,国际象棋 1,551 AST/238 规则。

论文最重要的相关性结论——规则描述越复杂 AI 越难登顶——就是用这两个度量对 12 个游戏排序得出的。

Agent Harness

包裹基础模型的执行框架,为模型提供读写文件、运行程序、调用工具的代理环境。本文主实验中只有 Opus5.5 搭配 Claude Code harness,其余六个模型(GPT6-sol、GLM-5.3、Kimi K3、DeepSeek V4 Pro、Qwen 3.8、LongCat 2.0)统一搭配 Codex,全部使用最大推理力度。

主结果比较的是“模型 + harness”整体配置,理解这一点才能正确解读金牌数差异并注意其中的混淆因素。

研究动机

现有游戏类评测存在两个断层。直接对战类基准(GameBench、TextArena、BALROG、LMGame-Bench 等)测的是模型在对局中的即时决策,衡量的是“玩家”而非能把游戏理解转化为可执行程序的开发者;程序开发类评测(GACL 一次性生成、CATArena/CodeClash/CC:Ladder 的预设轮次、vibe-coding 锦标赛)要么缺少人类程序对手池,要么由外部固定日程驱动,智能体无法自主决定何时测试、与谁测试。另一边,强化学习虽在围棋、将棋等取得突破,却需要海量交互样本,且对手构成环境的一部分,对手策略一变学习目标就漂移,在有限交互下持续适应仍是公开难题。真实竞赛中“读规则→选对手→复盘回放→改代码→在预算内爬天梯”的完整闭环,此前没有任何基准能够衡量。

本文的目标是本文目标有三层。第一,把清华大学智能体竞赛(Saiblo 平台)多年积累的 12 个真实对抗游戏、可运行后端和 1,920 个人类参赛程序打包成统一基准 AAArena,覆盖战术战斗、领地控制、资源管理和生存四类玩法。第二,形式化对抗启发式学习(AHL):AI 智能体解读规则、SDK 与回放,修订可执行游戏策略代码,在 $B_s = 128$ 次小对局单位与 $B_\ell = 16$ 次全池评估两个预算内自主安排修订、本地验证与反馈请求,目标是登上冻结人类天梯的第一名。第三,在 7 个模型-harness 配置上系统评测,并拆解对手选择、反馈密度、批大小、on/off-policy 回放来源等因素对策略改进的影响。

与已有工作不同的是,本文的独特切入是把“AI 智能体本身当作学习引擎”:与调参数的强化学习相反,它改写的是代码与配套软件,基础模型参数 $\theta$ 全程冻结。与 Table 5 中已有协议对比,AAArena 的差异点清晰可辨:对手是 1,920 个人类撰写的存档程序而非 AI 生成的程序;反馈同时包含分数与完整对局回放 trace;外层日程是 agent-scheduled——智能体自己决定何时小对局诊断、何时全池评估,而非 preset 固定轮次或 one-shot 单次生成。再叠加保留冠军计分、双预算分离“定向假设检验”与“全局排名校准”,这套协议第一次把长程策略开发能力变成可量化、可比较的任务。

核心方法

直觉上,这是把真人选手“赛后复盘、修改棋谱”的整个过程交给 AI 智能体。技术上,启发式系统由可执行策略 $P$ 和开发状态 $C$(配套工具、测试、实验记录、记忆)组成。Algorithm 1 循环执行三步:智能体通过交互或现成记录获取对局经验;结合游戏资源 $R$ 与历史 $(P, C)$ 解读反馈;然后修订 $P$ 与 $C$,全程权重 $\theta$ 不变。有效的代码快照经本地校验后,可发起两类反馈请求:小对局(智能体选定 1–8 个对手,返回稠密回放,用于定向诊断)或全池评估(对完整冻结人类程序池打分,返回 Elo、排名与逐对手结果,用于全局校准)。运行结束取 $\mathrm{Score}(B_s, B_\ell) = \max_{P \in V} \mathrm{br}(P)$,即历史最高官方评估 Elo,这保证后期探索性改坏代码不会丢掉已到手的最好成绩。

核心创新有三。其一,AHL 把“学习”重定义为对软件的直接修订:不需要梯度、不需要重训,反馈形态是回放与胜负,学习产物是可解释、可回滚的策略代码(Dorado 案例中可以看到逐条 C++ diff)。其二,双预算协议 $B_s = 128$、$B_\ell = 16$ 把两类反馈分开计价并由智能体自主调度,这是与 CATArena、CodeClash 等 preset 轮次基准的本质区别——评测对象变成了“会不会安排实验”这一元能力。其三,保留冠军计分 $\max_{P \in V} \mathrm{br}(P)$ 配合“登顶即停”规则,模拟真实竞赛的冲榜激励,同时避免全池评估次数浪费在已确认的退步快照上。三者合起来,使基准既测策略质量又测探索与预算管理策略。

方法步骤详情

第一步资源下发:智能体获得规则文本、SDK、demo 程序、回放文档、排行榜与一个允许参考的程序,初始策略 $P_0$ 来自 SDK。第二步静态校验:每次提交先过 validator 与规则字典,做快速合法性与运行时检查。第三步小对局:消耗 $B_s$ 配额(每对手一单位),智能体选 1、2、4 或 8 个对手,返回逐回合状态-动作-后果的稠密回放(消融条件下退化为仅胜负的二值反馈)。第四步全池评估:消耗 $B_\ell$ 配额之一,对完整冻结池(44–323 个程序不等)打分,返回 Elo、排名与逐对手结果。第五步复盘修订:智能体阅读回放、失败日志与自己的开发笔记,改写 $P$ 或更新 $C$,失败修订可参照历史快照回滚。第六步终止与计分:用尽 128/16 预算或达到 rank 1 即停,输出历史最高 Elo 快照。Dorado 案例完整展示该流程:rank 41→36→14(修正矿井分配、排除死矿工、追踪矿开放窗口)→3(集中升级两核心英雄,+147.7 Elo)→2(仅在持续受压后允许单英雄反击)。

技术新颖性

技术新颖性在于评测对象与协议的双重重构。对象上,测的是“培养玩家的教练”(AI agent)而非“玩家”(游戏程序本身),填补了 GameBench 类直接对战评测与 GACL 类一次性生成之间的空档。协议上,agent-scheduled 双预算设计没有先例:EvoPolicyGym 虽也由智能体调度回合数,但对手池为空且验证反馈隐藏;AAArena 用人类程序构成真实天梯并全程公开 Elo 与排名。规则复杂度谱系(1,127–6,368 个 AST 节点、219–1,008 条规则原子)使“规则理解难度”第一次能与成绩定量关联。此外,对回放来源(on/off-policy)、对手选择策略、回放密度、批大小的控制变量消融,把“智能体如何学习”本身变成了研究对象,而不只是给出一个分数排行榜。

Agent for agent iteration loop
Figure 2: Agent for agent iteration loop

实验结果

主实验(Table 2):Opus5.5+Claude Code 在 128/16 预算下拿下 6 枚金牌(rank 1),9 个游戏取得最高 Elo(Pacman 2703.9 等);GPT6-sol 与 GLM-5.3 各 4 金,Qwen 3.8 3 金,Kimi K3 与 DeepSeek V4 Pro 各 2 金,LongCat 2.0 仅 1 金;其余 6 局无任何配置登顶。规则越复杂越难登顶:AST 最少的 6 局 5 局被登顶,最大的 6 局仅 AquaWar(2,531 AST)登顶。GLM-5.3 轨迹分三类:4 局提前登顶、5 局涨跌上行、3 局长期平台。Dorado 案例从 rank 41 升至 2,最大单步 +147.7 Elo。三倍预算续跑只改善 Miracle(+50.0,26→19)与 AntWar2(+139.8,9→6),无一登顶。消融显示稠密回放全面优于二值反馈(Pacman 2236 vs 1710),中等批大小最优(4/2 个对手);off-policy 可破平台:Miracle 从 rank 26 跃至 15(1528.2),但 AntWar 上 on-policy(rank 5)仍更好。

The 12 games, ordered by increasing abstract syntax tree (AST) node count for their rule representations
Table 1: The 12 games, ordered by increasing abstract syntax tree (AST) node count for their rule representations
Main results across 12 adversarial games, ordered by rule complexity
Table 2: Main results across 12 adversarial games, ordered by rule complexity
Dorado champion milestones
Table 3: Dorado champion milestones
Threefold-budget continuation for GLM-5.3
Table 4: Threefold-budget continuation for GLM-5.3
Representative game-agent evaluation protocols
Table 5: Representative game-agent evaluation protocols
Per-game Elo of the retained champion
Figure 3: Per-game Elo of the retained champion
GLM-5.3 on Dorado
Figure 4: GLM-5.3 on Dorado
Policy performance under a threefold budget
Figure 5: Policy performance under a threefold budget
Opponent selection
Figure 6: Opponent selection
Replay feedback
Figure 7: Replay feedback
Small-match batch size
Figure 8: Small-match batch size
On-policy and off-policy learning trajectories
Figure 9: On-policy and off-policy learning trajectories
On-policy versus off-policy replay learning
Figure 10: On-policy versus off-policy replay learning
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
12 局对抗游戏综合 金牌数(rank 1 数量) Opus5.5+Claude Code 6 金,9 局最高或并列最高 Elo GPT6-sol 4 金、GLM-5.3 4 金、Qwen 3.8 3 金、Kimi K3 2 金、DeepSeek V4 Pro 2 金、LongCat 2.0 1 金 金牌数第一;但其余 6 局所有配置均未登顶,人类仍守住了复杂规则游戏
Pacman(1,127 AST,最简单) Elo / 排名 Opus5.5 2703.9(rank 1);稠密反馈消融 2236(rank 1) LongCat 2.0 1835.0(rank 10);二值反馈 1710(rank 11) 对最弱配置 +868.9 Elo;稠密回放对二值反馈 +526 Elo
Dorado(GLM-5.3 案例研究) 全池排名 / Elo rank 41 提升至 rank 2(Elo 2210.3),最大单步 +147.7 Elo(rank 14→3) 初始 demo 策略 rank 41 提升 39 位,逼近人类第一名;错误修订(四英雄阵容、无条件 Sacrifice)曾回落至 rank 46/43 后回滚
AntWar2 三倍预算续跑 Elo / 排名 384/48 预算下 2117.0(rank 6) 128/16 预算 1977.1(rank 9) +139.8 Elo、上升 3 位,但仍未登顶,表明接近性能平台
Miracle off-policy 回放学习 Elo / 排名 off-policy 1528.2(rank 15) on-policy 1436.8(rank 26,自对弈平台期) +91.4 Elo、上升 11 位,突破 on-policy 平台;但 AntWar 上 on-policy(rank 5)优于 off-policy(rank 19)
AquaWar(2,531 AST,高复杂组唯一登顶局) Elo / 排名 多个配置并列 rank 1,最高 1552.5(Opus5.5 / GPT6-sol) LongCat 2.0 1116.1(rank 33) 隐藏身份战术玩法上出现罕见的配置并列登顶

局限与改进

作者承认:6 个复杂规则游戏无一登顶,三倍预算也只带来有限改善,说明默认预算已接近平台、单纯增加交互无法自动克服差距;主实验把模型与 harness 绑定(仅 Opus5.5 用 Claude Code,其余用 Codex),无法分离二者贡献;每设置仅 3 次重复取中位数,未报告方差或置信区间;AST/RA 只是表示相关的代理度量,不代表最优博弈难度,且各游戏 Elo 尺度不同、不可跨游戏平均。我自己的观察:对手池完全冻结,考察不了对手共适应与非平稳环境下的持续学习;off-policy、批大小等消融只在 Pacman/AntWar/Miracle 三个游戏、单一模型(GLM-5.3)上做,外推性存疑;保留冠军计分可能高估“最终版本”策略的实际水平;“登顶即停”使 Success 类运行的预算消耗天然偏低,跨轨迹类型比较预算效率时需谨慎。

独立分析的弱点

其一,模型与 harness 完全混淆:Opus5.5 独享 Claude Code,其余全用 Codex,无法回答“是模型强还是框架强”,补充同一模型跨 harness、同一 harness 换模型的控制实验是显而易见的改进。其二,统计功效薄弱:3 次重复取中位数会掩盖竞赛型任务对随机初始化的高敏感性,应报告完整分布与置信区间并增加重复次数。其三,消融覆盖面窄:对手选择、反馈密度、批大小、off-policy 均只用 GLM-5.3 在 3 个代表游戏上验证,“批大小 2–4 最优”这类结论可能随模型或游戏漂移,应在更多配置上复核。其四,冻结池给 Elo 改进设了天花板且无对手共适应,衡量不了真实持续对抗能力;可引入定期更新的对手池或注入新程序,观察排名保持能力。其五,金牌数把“登顶与否”二值化,会掩盖 Dorado rank 2 与 rank 30 之间的巨大差距;论文用逐局 Elo 弥补,但主叙事仍以金牌为主,建议配套报告归一化名次分。

未来方向

作者提出三个方向:扩展 AAArena,加入新游戏、受控规则变体和动态变化的对手群体,把评测从单局排名扩展到适应速度、跨游戏迁移与持续学习;系统比较代码修订(HL)与参数更新(RL)如何从经验中学习并分配信用,探索“HL 改策略结构 + RL 训练组件”的混合学习者;从被动使用回放走向主动学习——先从外部回放形成战略假设,再有针对性地选对手验证,并把验证过的策略固化为可复用的策略模块。基于本文成果还可延伸:把 Elo 轨迹与代码 diff 对齐建模,自动定位“哪类修改导致涨分或跌分”,形成可解释的策略改进归因工具;将 AHL 范式迁移到游戏之外的对抗域(安全攻防演练、量化交易策略、机器人对抗调度);研究多智能体共同进化时启发式系统的稳定性与收敛性质。

复现评估

开源情况良好:代码在 GitHub(THU-CST-SAST/AAArena)公开,项目页 aaarena.net 提供说明;游戏源自清华 Saiblo 平台历史赛事,后端可运行,1,920 个人类程序(每局 44–323 个)为冻结存档资源。复现的主要成本是基础模型 API:每个配置需在 12 个游戏各跑 3 次,每次含 128 次小对局与 16 次全池评估,单次运行累计 token 达数千万至约一亿量级(见 Figure 4c 与 Figure 9b 的累计 token 曲线),推理费用可观;对局在 AI9/Saiblo 平台执行,本地复现需要游戏后端。整体难度中等偏高:协议与代码齐备,但结论依赖特定闭源模型版本(Opus5.5、GLM-5.3 等),模型迭代后金牌分布可能显著变化;对只想验证单游戏、单配置的复现者,预算可缩至十二分之一并可复用公开回放目录,门槛会低很多。

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