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ARDY:基于混合表示的自回归扩散模型用于交互式人体动作生成 ARDY: Autoregressive Diffusion with Hybrid Representation for Interactive Human Motion Generation

Kaifeng Zhao, Mathis Petrovich, Haotian Zhang, Tingwu Wang, Siyu Tang, Davis Rempe 📅 2026-07-09 👍 6 2026-07-15 18:30
交互式控制 人体动作生成 实时生成 自回归扩散模型 运动学约束

实时交互式人体动作生成,支持在线文本提示和灵活的运动学约束控制

前置知识

扩散模型(Diffusion Model)

扩散模型是一类生成模型,通过逐步向数据添加噪声构建前向扩散过程,然后学习反向去噪过程来从纯噪声中恢复真实数据。在人体动作生成中,扩散模型能够捕捉复杂的运动分布。去噪过程通常需要多次迭代,每一步都使用神经网络预测添加的噪声或直接预测干净数据。训练目标通常采用DDPM框架,最小化预测噪声与真实噪声之间的差异。

ARDY的核心是自回归扩散去噪器,理解扩散模型的基本原理对理解整个生成过程至关重要。

自回归生成(Autoregressive Generation)

自回归生成是指按顺序逐个或逐块生成数据的方式,每个生成步骤都依赖于之前已经生成的内容。在人体动作生成中,这意味着先生成一段运动,然后将其作为历史上下文来生成下一段运动。这种方法支持实时交互,因为可以随时接收新的用户输入并调整未来的生成计划。关键挑战是如何维持长时间生成的连贯性和一致性。

ARDY是自回归模型,理解自回归生成对于理解其实时交互能力和长序列生成的处理方式至关重要。

运动学约束(Kinematic Constraints)

运动学约束是指在运动生成过程中强制某些关节或身体部位必须达到特定位置或旋转角度的条件。常见的约束类型包括根轨迹约束(人物必须沿着指定路径移动)、关键帧约束(在特定时刻人物必须达到指定姿态)和末端执行器约束(手或脚必须达到特定位置)。这些约束通常表示为掩码运动序列,其中约束特征有非零值,非约束特征为零。

ARDY的核心优势之一是支持多种运动学约束,理解约束表示和注入方法对于理解其控制能力至关重要。

研究动机

现有的人体动作生成方法面临一个核心困境:离线模型支持复杂的文本提示和运动学约束控制,但生成速度太慢,不适合交互式应用;在线模型可以实时生成,但往往牺牲了可控性,要么只支持文本控制而缺乏运动学约束,要么支持运动学约束但不能处理复杂的文本语义和长期目标。具体来说,离线扩散模型如MaskControl和Kimodo虽然能够精确控制生成的动作,但其迭代去噪过程对于长动作序列来说太慢,无法达到实时性能(通常需要数百毫秒到数秒)。在线模型如AMDM和CAMDM虽然快速(通常在100毫秒以内),但它们的上下文窗口限制导致无法理解复杂的文本语义和执行长期运动学目标。

本文的目标是本文的目标是设计一个能够同时实现高保真运动生成和实时交互控制的系统,该系统需要支持复杂的文本提示描述和灵活的运动学约束,包括根轨迹、完整身体关键帧、稀疏关节位置和旋转等。更重要的是,系统应该能够在动态环境中实时响应用户输入,比如突然改变的文本提示或更新的目标位置,同时保持生成动作的自然性和连贯性。系统还需要能够处理跨越多个生成窗口的长期约束,例如要求人物在10秒后到达某个目标位置。

与已有工作不同的是,本文的独特切入角度在于提出了混合运动表示结合两阶段自回归扩散去噪器的架构。与现有方法不同,ARDY将根轨迹(root trajectory)和身体姿态(body pose)解耦,分别使用显式表示和潜在嵌入表示,这样既能保证根轨迹的精确控制,又能保持身体运动表示的紧凑性以利于高效生成。在架构上,ARDY采用了两阶段去噪器,先预测干净的全局根运动,再基于此预测干净的潜在身体嵌入,这种分解设计使得模型能够同时学习高保真生成和精确空间控制。此外,ARDY支持可变长度的历史上下文和超出单个生成窗口的长期运动学目标约束,这是现有在线模型所不具备的能力。

核心方法

ARDY方法整体分为两个核心组件:运动标记器和自回归两阶段扩散去噪器。首先,运动标记器学习人体动作的紧凑潜在表示,它将显式的身体运动特征压缩成低维嵌入,然后将这些潜在嵌入与显式的根特征拼接形成混合表示。这个混合表示平衡了表示的紧凑性和直接控制的需求:根特征保持显式形式以便精确控制,身体特征使用潜在嵌入以利于高效生成。其次,自回归两阶段扩散去噪器在混合token空间中学习目标条件自回归运动生成任务。在每次生成步骤中,模型预测未来一段短时间的运动,然后通过滑动窗口机制在用户输入变化时重新规划。去噪器采用两阶段设计,先预测干净的全局根运动,再基于此预测干净的潜在身体嵌入,这种分解使得模型能够同时满足文本指令和运动学约束。

ARDY的核心创新点在于混合运动表示和两阶段自回归扩散去噪器的结合。混合表示将显式root特征(p, cosψ, sinψ ∈ ℝ⁵,其中p是全局根位置,ψ是根朝向角度)与潜在body嵌入(x_body ∈ ℝᴸ)结合,这样既保持了根轨迹的全局坐标表示以便直接控制,又通过紧凑的潜在嵌入提高了生成效率。两阶段去噪器则在每个扩散步骤中先预测干净的显式根运动ˆm_root,然后基于此预测干净的潜在body嵌入ˆx_body,最后将两者拼接形成完整的混合运动预测ˆx⁰ = [ˆm_root; ˆx_body]。这种分解设计的动机是:基于干净的根运动预测body运动是比联合预测root和body更容易的任务,因为根运动决定了全局移动方向和速度,body运动可以基于此进行局部调整。实验证明这种设计在保持高保真生成的同时显著提高了空间控制精度。

方法步骤详情

ARDY的运动生成过程包括以下步骤:第一步,运动标记器编码。给定显式身体运动序列m_body ∈ ℝᴺᴹ(包含关节旋转、位置、速度和接触标签),标记器首先将每P个连续帧作为一个patch,得到T = N/P个输入向量。编码器将这些patch压缩成潜在token x_body ∈ ℝᵀˣᴸ,然后与patch化的显式根运动m_root ∈ ℝᵀˣ⁵ᴾ拼接形成混合运动token x = [m_root; x_body] ∈ ℝᵀˣᴰ,其中D = L + 5P。第二步,自回归生成初始化。在第一个运动滚动步骤中,ARDY生成第一个长度为G帧的窗口,此时没有历史姿态作为输入。在后续步骤中,之前预测的token成为历史条件。第三步,约束注入。运动学约束被表示为显式运动表示的掩码版本,其中只有约束的特征和时间步有非零值。在输入去噪器之前,噪声token的根部分被约束的根部分覆盖:˜m_root = (1 - v_root) ⊙ m_root + v_root ⊙ g_root,其中v是二进制掩码,g是约束目标。第四步,两阶段去噪。在每个扩散步骤k,去噪器首先使用root transformer预测干净的全局根运动ˆm_root,然后将这个根运动(经过detach)输入body transformer,预测干净的潜在body tokenˆx_body。这两个分支的输出被拼接形成干净的混合运动预测ˆx⁰。第五步,迭代去噪和滚动。混合预测被重新加噪并在下一次扩散步骤中反馈给两阶段去噪器。这个迭代和交错去噪过程确保了root和body transformer之间的持续相互影响。最终,拼接的混合预测被标记器解码器处理以恢复显式身体运动。第六步,实时重新规划。当检测到新的用户输入(如更新的文本提示或修改的未来运动学约束)时,系统触发重新规划。使用已生成的后续B帧作为重新规划缓冲区,这些帧同时回放给用户并作为异步生成线程的历史上下文,有效地隐藏较慢模型的推理延迟。

技术新颖性

ARDY的技术新颖性体现在多个方面。首先,混合运动表示是首次将显式root特征与潜在body嵌入结合用于自回归运动生成,这种表示避免了仅使用局部速度表示的复合误差累积问题,同时保持了比完全显式表示更紧凑的表示形式。其次,两阶段自回归扩散去噪器是第一次在运动生成领域采用这种分解设计,实验证明它比单阶段基线在文本条件运动保真度和空间约束误差方面都有显著改进。第三,ARDY支持可变长度的历史上下文(最多8秒)和超出单个生成窗口的长期运动学目标约束(最多10秒),这是现有在线模型无法实现的能力。第四,ARDY在训练期间直接从地面真实运动采样文本标签和运动学约束,使得模型能够学习条件生成而无需额外的控制模块(如测试时优化或基于RL的控制策略)。最后,ARDY在实时交互系统中实现了先进的性能:4步模型平均延迟33毫秒,10步模型63毫秒,同时在HumanML3D基准上达到了与地面真相相当的R-precision(0.729)和高质量的FID(0.044)。

Motion Tokenizer
Fig. 2: Motion Tokenizer
Autoregressive Two-Stage Transformer Denoiser
Fig. 3: Autoregressive Two-Stage Transformer Denoiser
Latency-Aware Replanning
Fig. 5: Latency-Aware Replanning

实验结果

核心实验发现可以从三个层面分析:消融研究、大规模数据集分析和基准评估。消融研究在Bones Rigplay数据集上进行,验证了三个关键设计选择的有效性。首先,混合运动表示(通过学习的标记器获得)显著优于纯显式运动表示基线:在文本仅生成场景中,混合表示的R-precision为65.47%,FID为0.027,而显式表示的R-precision仅为53.90%,FID为0.065;在约束条件生成场景中,混合表示的关节旋转误差为2.23度,关节位置误差为0.025米,关键帧body误差为0.023米,轨迹误差为0.015米,航点误差为0.024米,而显式表示的对应误差分别为1.67度、0.130米、0.136米、0.033米和0.203米。其次,移除标记器解码器中的全局到局部根转换导致明显的脚部滑动增加(从0.264米/秒增加到0.303米/秒),确认了局部根表示对保持运动质量和物理合理性的重要性。第三,两阶段去噪器设计优于单阶段基线:两阶段架构的R-precision为65.47%,FID为0.027,关节旋转误差为2.23度,关节位置误差为0.025米,关键帧body误差为0.023米,轨迹误差为0.015米,航点误差为0.024米,而单阶段架构的对应指标分别为65.84%、0.029、2.46度、0.101米、0.079米、0.017米和0.164米。超参数和标记器类型分析显示,生成窗口长度为40帧(2秒)在各项指标上达到了最佳平衡,扩散步数为10步提供了速度和精度的良好折衷(4步模型仍具有可接受的性能),标记器patch大小为4帧是最优选择。基准评估在HumanML3D数据集上进行,ARDY与离线方法MaskControl和在线方法DiP进行了比较。在与MaskControl的比较中,ARDY在不使用测试时优化的情况下达到了0.729的R-precision、0.044的FID、6.28%的脚部滑动比率和4.15厘米的关节误差,而MaskControl*(禁用测试时优化)的对应指标为0.760、0.050、7.27%和46.18厘米;即使ARDY使用测试时优化,其关节误差仍仅为0.45厘米,远低于MaskControl的46.18厘米。在与DiP的比较中,ARDY在窗口内目标场景下达到了0.690的R-precision、0.092的FID、7.07%的脚部滑动比率和2.48厘米的关节误差,而DiP的对应指标为0.609、0.967、12.29%和9.20厘米;在窗口外目标场景下,ARDY达到了0.684的R-precision、0.100的FID、7.63%的脚部滑动比率和2.92厘米的关节误差,而DiP的对应指标为0.599、1.453、11.07%和17.64厘米,表明DiP在长期规划方面的局限性。知觉研究进一步证实了数值改进的定性意义:在240对人类比较中,65.8%的参与者认为ARDY的运动质量更好,67.5%认为语义对齐更好,64.6%认为目标精度更好,仅有约9.2%、7.5%和4.2%的参与者认为DiP在这些方面更好。

Method Feature Comparison
Table 1: Method Feature Comparison
Quantitative Ablation of Architectural Designs
Table 2: Quantitative Ablation of Architectural Designs
Hyperparameter and Tokenizer Analysis
Table 3: Hyperparameter and Tokenizer Analysis
Offline Text and Constraint Control Comparison
Table 4: Offline Text and Constraint Control Comparison
Autoregressive Text and Constraint Control Comparison
Table 5: Autoregressive Text and Constraint Control Comparison
Perceptual Study Results
Table 6: Perceptual Study Results
Interactive Demo Interface
Fig. 4: Interactive Demo Interface
Motion Generation with Kinematic Constraints
Fig. 6: Motion Generation with Kinematic Constraints
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
文本条件运动生成(HumanML3D) R-Precision 0.729 0.760 (MaskControl*) MaskControl*高4.2%,但ARDY无需测试时优化
文本条件运动生成(HumanML3D) FID 0.044 0.050 (MaskControl*) 降低12.0%
文本条件运动生成(HumanML3D) 脚部滑动比率 6.28% 7.27% (MaskControl*) 降低13.6%
文本条件运动生成(HumanML3D) 关节误差(厘米) 4.15 46.18 (MaskControl*) 降低91.0%
自回归窗口内目标控制(HumanML3D) R-Precision 0.690 0.609 (DiP) 提升13.3%
自回归窗口内目标控制(HumanML3D) FID 0.092 0.967 (DiP) 降低90.5%
自回归窗口内目标控制(HumanML3D) 脚部滑动比率 7.07% 12.29% (DiP) 降低42.5%
自回归窗口内目标控制(HumanML3D) 关节误差(厘米) 2.48 9.20 (DiP) 降低73.0%
自回归窗口外目标控制(HumanML3D) R-Precision 0.684 0.599 (DiP) 提升14.2%
自回归窗口外目标控制(HumanML3D) FID 0.100 1.453 (DiP) 降低93.1%
自回归窗口外目标控制(HumanML3D) 脚部滑动比率 7.63% 11.07% (DiP) 降低31.1%
自回归窗口外目标控制(HumanML3D) 关节误差(厘米) 2.92 17.64 (DiP) 降低83.4%

局限与改进

作者承认的局限性包括:首先,ARDY在自回归生成期间显式地使用所有过去的运动帧作为历史上下文,这对于极长期的任务可能效率低下。其次,作为扩散模型,ARDY依赖于多步迭代生成过程,这可能具有计算需求。第三,ARDY是一个纯运动学模型,缺乏对物理动力学的感知,因此在生成的运动中有时可以观察到脚部滑动和抖动等伪影。作者也观察到一些额外的局限性:ARDY的上下文窗口限制(最大8秒历史和10秒未来)意味着超出此范围的约束被排除在输入约束token之外,只有当推进的生成窗口将它们带入截断的未来上下文范围内时才会被整合到条件中;这可能限制了对非常长期规划任务的有效性。此外,ARDY在训练期间直接从地面真实运动采样约束,虽然这消除了对额外控制模块的需求,但也意味着模型的性能在一定程度上依赖于训练数据的质量和多样性。最后,虽然ARDY在实时交互系统中达到了先进的性能,但其4步模型的平均延迟为33毫秒,10步模型为63毫秒,这在某些严格的实时应用中可能仍需要进一步优化。

独立分析的弱点

独立分析的弱点包括:第一,ARDY的运动表示主要基于关节旋转和位置,缺乏对力和力矩等动力学量的显式建模,这限制了其在需要精确物理交互的场景中的应用,例如抓取重物或在湿滑地面上行走。改进方向是结合物理建模,将动力学约束集成到生成过程中,例如通过物理引擎的反馈或学习动力学先验。第二,ARDY的历史上下文管理采用简单的滑动窗口机制,对于极长期任务(如几分钟的连续生成)可能效率低下。改进方向是探索更高效的结构化记忆表示和更新机制,例如分层记忆结构或基于重要性的记忆选择。第三,ARDY的约束表示主要基于位置和旋转的硬约束,缺乏对软约束或概率约束的支持,这在某些需要灵活处理约束的场景中可能不够灵活。改进方向是引入概率约束表示,允许模型在约束附近生成多样化的解决方案。第四,ARDY的训练数据主要来自工作室质量的数据集,可能缺乏对真实世界复杂场景(如不同地形、天气条件或障碍物)的覆盖。改进方向是扩大训练数据的多样性,包括更多样化的场景和交互类型。第五,ARDY的文本理解依赖于预训练的语言模型(LLM2Vec),虽然这个模型表现良好,但可能无法处理非常复杂或多义性的文本描述。改进方向是集成更强大的语言模型或引入多轮对话机制来澄清模糊的文本指令。

未来方向

作者提出的未来研究方向包括:探索更高效的结构化记忆表示和更新机制以处理极长期任务,例如分层记忆结构或基于重要性的记忆选择;结合扩散模型与最近的快捷扩散模型进展以进一步加速生成过程;将物理建模集成到ARDY中,提出一个统一的生成模型能够同时预测人体运动的运动学和动力学,这对于物理关键应用至关重要。基于ARDY的成果可以延伸的方向包括:扩展支持更多类型的约束,例如相对约束(手必须保持在物体附近)、时序约束(动作必须在特定时间完成)或语义约束(运动必须表达特定情绪);将ARDY应用到更广泛的交互场景,例如虚拟现实、增强现实、机器人控制和游戏开发;研究ARDY在多人交互或人机交互场景中的应用,例如协调多人运动或适应不同用户的偏好;探索ARDY与其他生成模型(如语言模型、视觉模型)的集成,实现多模态交互和控制;开发更复杂的用户界面,允许非专业用户通过直观的方式与ARDY交互,例如通过演示、草图或语音指令。

复现评估

ARDY的复现评估从多个方面分析:开源情况方面,论文提到补充视频结果、代码和模型发布可以在https://research.nvidia.com/labs/sil/projects/ardy/找到,这表明作者计划开源代码和模型,有利于复现。数据方面,ARDY在私有数据集Bones Rigplay(约700小时、150+参与者的高质量动作捕捉数据)上进行了主要实验,但在公共数据集HumanML3D上也进行了基准评估,这使得研究者可以在公共数据上复现部分结果。然而,Bones Rigplay是私有数据集,这可能限制了对某些实验的完整复现。算力方面,运动标记器在单个NVIDIA A100-SXM4-80GB GPU上训练了400万步,去噪器在四个NVIDIA A100-SXM4-80GB GPU上以512的批量大小训练了一百万优化步,这表明训练需要相当大的计算资源,但推理可以在单个RTX 4090 GPU上以实时速度运行(4步模型33毫秒延迟,10步模型63毫秒延迟)。难度方面,ARDY的实现涉及多个复杂组件(运动标记器、两阶段扩散去噪器、约束注入机制、实时重新规划机制),这增加了复现的难度。然而,论文提供了详细的实现描述,包括网络架构、训练参数和评估指标,这有助于复现。总体而言,ARDY的复现难度为中等,主要挑战在于私有数据集和复杂的实现,但开源的代码和模型将大大降低复现门槛。