DrawMotion:通过手绘草图生成 3D 人体动作 DrawMotion: Generating 3D Human Motions by Freehand Drawing
结合文本与手绘火柴人/轨迹双条件,用扩散模型生成可控 3D 人体动作
前置知识
扩散模型(Diffusion Model / DDPM)
扩散模型包含前向加噪和反向去噪两个过程:前向过程按方差调度 $\beta_t$ 逐步向干净数据 $x_0$ 注入高斯噪声,得到 $x_t = \sqrt{\bar{\alpha}_t}\,x_0 + \sqrt{1-\bar{\alpha}_t}\,\epsilon_t$;反向过程从纯噪声 $x_T \sim \mathcal{N}(0,\mathbf{I})$ 出发,由网络预测噪声 $\epsilon_\theta(x_t,t,\cdot)$ 逐步还原数据。DDIM 是其确定性、加速采样的变体。
DrawMotion 把扩散模型作为骨架,所有条件融合(文本、火柴人、轨迹)、监督设计以及免训练引导(IFG)都建立在去噪过程的预测噪声与中间特征之上,不懂扩散过程就无法理解本文的核心机制。
Classifier-Free Guidance(CFG,无分类器引导)
CFG 不依赖外部分类器,而是同时训练条件输入 $\epsilon_\theta(x_t,t,c)$ 与空条件 $\epsilon_\theta(x_t,t,\varnothing)$,在采样时用加权差 $\hat{\epsilon}=\epsilon_\theta(\varnothing)+w(\epsilon_\theta(c)-\epsilon_\theta(\varnothing))$ 偏置生成结果向条件靠拢。本文把它扩展到四种条件组合 $(text,draw)$、$(text,\varnothing)$、$(\varnothing,draw)$、$(\varnothing,\varnothing)$,对应权重 $w_1{\sim}w_4$ 满足 $w_1+w_2+w_3+w_4=1$。
MCM 的设计本质上是为高效实现四组合 CFG 服务:它把传统靠 mask 实现的多条件 CFG 替换为按 batch 分段的并行解码,是本文降低计算复杂度的关键,也是 IFG 之所以能作用在连续中间特征上的根源。
Mahalanobis 距离(马氏距离)
马氏距离度量样本 $F$ 偏离多元高斯分布 $(\mu,\Sigma)$ 的程度,定义为 $M(F)=\sqrt{(F-\mu)^T\Sigma^{-1}(F-\mu)}$。与欧氏距离不同,它考虑各维度方差与相关性,因此能在高维特征空间中给出统计意义下的越界判断。
IFG 在 SGD 更新中间特征 $\bar{F}$ 时,用马氏距离边界 $M(F)+\epsilon_{MD}$ 做裁剪(MD Clipping),确保梯度推动的特征始终落在 MCM 中间特征的高概率区域内,这是保证生成保真度的核心约束。
火柴人(Stickman)与 SGA(Stickman Generation Algorithm)
火柴人是用六条一笔画的线条(头、躯干、四肢)表示人体姿态的紧凑 2D 草图。SGA 根据已有动作数据集中人体关节的 3D 坐标,自动合成带风格多样性(笔画平滑度、错位、尺度缩放)的手绘风格火柴人,绕开了人工标注成本,且约定正视角(视线垂直骨盆平面)以消除视角歧义。
由于公开数据集没有手绘火柴人标签,SGA 是整个 DrawMotion 训练可行性的前提;理解它的取舍(六线条紧凑表示、候选损失、正视角约定)才能理解为什么火柴人能作为有效条件。
神经塌缩(Neural Collapse)与中间特征的连续性
神经塌缩指分类或回归模型的中间/末层特征会塌缩到低维流形上(同类塌缩到类均值),表现为 PCA 后维度极低、轻微扰动即出分布。VAE 通过 KL 散度强制中间特征服从 $\mathcal{N}(0,\mathbf{I})$ 以获得全覆盖、可插值的连续空间。MCM 虽无显式 KL 约束,但 Condition Fusion 的 Minkowski 求和扩展了有效维度,意外产生了相对连续密集的中间特征。
本文 IFG 的全部理论基础都建立在「MCM 中间特征空间是连续的、可承受梯度扰动」这一经验事实上;理解神经塌缩与连续空间的对比,才能理解为什么只有 MCM(而非 ReMoDiffuse 的交叉注意力输出)能被 SGD 安全地更新。
研究动机
现有的文本到动作(text-to-motion)生成方法依赖自然语言描述来控制 3D 人体动作。但语言天然存在精度瓶颈:作者举了一个例子——简单描述「A high kick forward」根本无法传达用户脑中复杂的手臂姿态细节。为了拿到想要的动作,用户不得不撰写越来越长的细粒度文本:Flame 允许追加文字描述来修改动作,FineMoGen 用详细描述控制各身体部位,Goel 等 2024 的工作甚至用大语言模型生成 Python 代码来控制关节的位置与旋转。这些方法虽提升了与用户意图的对齐度,却把负担转嫁到「写更详细文本」上,既低效又难以精确表达空间细节(比如某条手臂应该在什么朝向、整个动作的 2D 轨迹应该走什么路径)。此外,纯训练免方法(如 MDM 的 inpainting、GMD/OmniControl 的 classifier guidance)会破坏噪声分布或牺牲动作生动性,而 DNO 反向传播到 $x_T$ 虽保真却算力开销巨大(22.7GB 显存、每批 358 秒)。
本文的目标是DrawMotion 的目标是构建一个高效的、面向多条件场景的扩散生成框架,让用户既能用传统文本条件获得语义控制,又能用一个全新的「手绘条件」获得精确的空间控制——具体由一条 2D 轨迹(控制骨盆整体运动路径与速度)和沿轨迹任意位置放置的火柴人草图(控制局部肢体姿态)组成。本文要同时解决三件事:(1) 在缺乏手绘标注的前提下自动生成多样化火柴人;(2) 设计能高效融合异构条件(文本、火柴人、轨迹)的模块,覆盖四种条件组合并降低计算复杂度;(3) 在不重训、不引入额外网络的前提下,让生成动作严格贴合用户轨迹,同时保持动作保真度与文本语义对齐。论文还希望通过定量实验和用户研究证明:手绘方式能让用户生成符合脑中想象的动作所需时间减少约 46.7%。
与已有工作不同的是,本文的独特切入点有三层。第一,它是首个把手绘表示(轨迹+火柴人)作为动作生成条件的工作,把「专业动画师画关键帧」这一直觉直接转化为交互接口,绕开了文字描述的精度瓶颈。第二,不同于以往多条件扩散用单层 self-attention + mask 实现条件组合(mask 掉不需要的 token 既浪费算力又限制融合方式),DrawMotion 设计了 MCM,按 batch 维度把数据切成 $(B_1,B_2,B_3,B_4)$ 四段,仅用两个条件解码器(Text Decoder、Draw Decoder)就并行产出三种条件组合的偏移量,从结构上消除了冗余计算。第三,最具原创性的是它发现「MCM 的中间特征意外地连续」这一性质,并据此设计了 IFG——不同于 OmniControl 需 ControlNet 拉回分布、也不同于 DNO 反复优化 $x_T$,IFG 直接对中间特征 $\bar{F}$ 做 SGD 更新并用马氏距离裁剪,兼得 OmniControl 的效率与 DNO 的生动性,无需额外训练或算力。
核心方法
直觉上,DrawMotion 像是给动画师一套「画板」:你在 Web 界面上随手画一条曲线当作人体重心要走过的轨迹,再在曲线上若干关键位置画几个火柴人摆出想要的姿势,配上一句话描述整体动作意图,系统就能产出一段自然的 3D 动作序列。技术路线上,整个框架建立在 DDIM 反向扩散过程之上:噪声动作 $x_t$ 经 motion encoder 得到 $e_m$,文本经冻结的 CLIP ViT-B/32(1.54 亿参数)得到 $e_t$,2D 轨迹经六层 1D CNN 得到 $e_j$,火柴人经预训练冻结的 transformer encoder 得到 $e_s$。这些编码送入若干层 MCM,每层先用 Condition Fusion 把文本/火柴人条件以偏移量形式注入 motion 特征,再用 Latent Encoder 二次融合。训练阶段用候选损失(candidate loss)+ 轨迹损失 $\mathcal{L}_{traj}$ + 火柴人损失 $\mathcal{L}_{stick}$ + 动作重建损失 $\mathcal{L}_{motion}$ 联合优化;推理阶段在去噪循环里插入 IFG,用空间损失梯度更新中间特征以严格对齐轨迹。
本文最核心的创新点是把「训练式条件融合(MCM)」与「免训练式引导(IFG)」做成一个因果链。MCM 不仅是一个更高效的融合模块,更被设计成一个会产生连续、密集中间特征空间的模块:Condition Fusion 对四种条件组合的预测做 Minkowski 求和($e_m^2 \oplus e_m^{2s}$ 等),扩展了特征有效维度,使原本会塌缩到低维流形的中间特征意外地具备类似 VAE 隐空间的可扰动性。IFG 正是利用这一点:它把模型在第 $N$ 层 MCM 处切成 Model$_1\theta$ 与 Model$_2\theta$,提取中间特征 $F$,用 SGD 最小化空间重建损失 $\|\hat{x}_0(\bar{F})-c\|_2^2$ 更新 $\bar{F}$,再用马氏距离 $M(\bar{F})\le M(F)+\epsilon_{MD}$ 做裁剪确保不出分布。这与已有方法的本质区别在于:OmniControl/DNO 都在回避「直接维护 $x_{t-1}$ 分布」这一难题(一个靠 ControlNet、一个靠只动 $x_T$),而 DrawMotion 直接证明可以安全地扰动中间特征,无需任何额外模块,这是其他 motion editing 工作没有发现的性质。
方法步骤详情
完整流程分四步。**第一步,数据准备**:SGA 从 KIT-ML/HumanML3D 的 3D 关节坐标自动合成带笔画平滑度/错位/缩放差异的火柴人,约定正视角;轨迹直接取自真实动作序列的骨盆路径并重采样到 $\hat{J}_t\in\mathbb{R}^{T,2}$。**第二步,编码与融合(训练式引导)**:四种输入编码为 $e_m,e_j,e_s,e_t$,按 batch 切成 $(B_1,B_2,B_3,B_4)$ 分别对应 $(text,draw)$、$(text,\varnothing)$、$(\varnothing,draw)$、$(\varnothing,\varnothing)$;Text Decoder 用 efficient attention(线性复杂度,$\mathbf{Q}=\text{softmax}(K^T)V$ 形式)只处理 $(B_1,B_2)$ 的文本得到 text offset,Draw Decoder 用标准 dot-product attention 处理 $(B_2,B_3)$ 的火柴人+轨迹得到 draw offset;偏移量沿 batch 维加到 motion 特征上,输出 $[B_1^t,B_2^{ts},B_3^s,B_4]$ 三种条件组合的新 motion 编码,再经 Latent Encoder 二次融合。**第三步,条件混合采样**:在 $t\in[T,T/10]$ 阶段用 $w_1=w, w_2=\hat{w}, w_3=w-\hat{w}, w_4=1-2w$ 的加权混合预测噪声 $\hat{\epsilon}_\theta$ 粗定整体;在 $t\in[T/10,0]$ 用 $(1,0,0,0)$ 全条件精修。**第四步,免训练引导(IFG)**:每隔 20 步 DDIM,提取第 $N$ 层 MCM 的中间特征 $F$,做 $R$ 次 SGD 更新最小化 $\|\hat{x}_0(\bar{F})-c\|_2^2$($c$ 为空间引导,无引导部分用 mask 跳过),每次更新后若 $M(\bar{F})>M(F)+\epsilon_{MD}$ 则裁剪 $\bar{F}\leftarrow F+\lambda(\bar{F}-F)$,最终用 $\bar{F}$ 经 Model$_2\theta$ 得到 $x_{t-1}$ 继续反向过程。
技术新颖性
新颖性体现在三处互相支撑的设计上。(1) **手绘条件本身是首创**:据作者所知,这是首个把手绘表示作为动作生成条件的工作,且把火柴人编码压缩成六线条(而非 200 个点),用 transformer encoder 聚合,把 $O(200^2)$ 的成对交互降到可承受范围。(2) **MCM 是对 mask-based 多条件融合的结构性重构**:传统方法在单层 self-attention 上沿 token 维做 mask,既浪费 mask 区域算力又限制条件间交互;MCM 改用 batch 维分段 + 双解码器并行算偏移,在 KIT-ML 上把计算量从 0.71 TFlops 降到 0.43 TFlops 同时提升 StiSim。(3) **IFG 是对「中间特征可扰动性」的发现与工程化**:本文用 PCA(图5、图6)和 shuffled-batch 扰动实验(表1)证明 MCM 中间特征是连续的(10% 扰动 FID 仅 0.141,而 ReMoDiffuse 飙到 29.67),并据此把 classifier guidance 的作用对象从 $x_{t-1}$/$x_T$ 转移到中间特征 $\bar{F}$,配合马氏距离裁剪这一新颖的正则手段,做到 0.0062 的 Traj.Err(远超 OmniControl 的 0.0664)且 2.245GB 显存、24s/批(远优于 DNO 的 22.7GB、358s)。
实验结果
实验在 KIT-ML 与 HumanML3D 两个标准数据集上展开,并对照 motion editing 任务做了独立评测。**(a) 文本到动作基线对比(表3、表4)**:在 HumanML3D 上 DrawMotion 取得 FID=0.108、R-Precision Top1=0.504,与最强基线 ReMoDiffuse(FID=0.103)基本持平,但 StiSim 大幅提升到 59.26%(StickMotion 仅 41.50%);KIT-ML 上 FID=0.135 优于 StickMotion 的 0.141,StiSim 52.17% 优于 StickMotion 的 42.60%。**(b) Motion editing 对比(表5)**:这是 DrawMotion 的强项——HumanML3D 上 FID=0.108、R-prec Top3=0.792、Traj.Err=0.0062,全面碾压 CondMDI(0.247/0.675/0.1178)、DNO(2.464/0.522/0.1057)和 OmniControl(0.218/0.687/0.0664);KIT-ML 上 Traj.Err=0.032 远低于 OmniControl 的 0.238。**(c) 效率对比(表6)**:DDIM-50 步下 DrawMotion 仅需 2245MB 显存、24s/批,而 OmniControl(DDPM-1000)需 2145MB 但 153s、DNO(DDIM-10)需 22727MB 且 358s。**(d) IFG 消融(表2)**:不裁剪时 Traj.Err=0.126/FID=0.185,引入 MD Clipping($\epsilon_{MD}=1$、$\lambda=0.01$、repeat=50、第3层)后降到 Traj.Err=0.032/FID=0.135;repeat 增到 100 还能把 Traj.Err 推到 0.026 但耗时翻倍(44s)。**(e) 用户研究(表12)**:20 名志愿者参与,DrawMotion 总耗时 34.3s、评分 9.5,超过 StickMotion(33.8s/7.3)、ReMoDiffuse(16.4s/8.5)甚至手工关键帧(~3h/7.4);论文宣称手绘方式相对文本方式节省约 46.7% 时间。
查看结构化数据
| 任务 | 指标 | 本文 | 基线 | 提升 |
|---|---|---|---|---|
| 文本+手绘条件动作生成(HumanML3D) | StiSim(火柴人相似度) | 59.26% | StickMotion 41.50% | +17.76 个百分点,大幅领先 |
| 文本+手绘条件动作生成(KIT-ML) | StiSim | 52.17% | StickMotion 42.60% | +9.57 个百分点 |
| 动作编辑/轨迹引导(HumanML3D) | Traj.Err(越低越好) | 0.0062 | OmniControl 0.0664 | 降低约 10.7 倍 |
| 动作编辑/轨迹引导(HumanML3D) | FID | 0.108 | CondMDI 0.247 / OmniControl 0.218 | FID 减半以上 |
| 推理效率(HumanML3D, batch=16) | GPU 显存 / 每批时间 | 2245MB / 24s | DNO 22727MB / 358s | 显存降低 10 倍、速度提升约 15 倍 |
| 用户研究 | 用户评分(0–10) | 9.5 | ReMoDiffuse 8.5 / 手工 7.4 | 用户满意度最高且省时约 46.7% |
局限与改进
作者在第六节明确承认:DrawMotion 给用户最大创作自由的同时,也把责任交给了用户——当手绘轨迹或火柴人与文本冲突、或违反人体运动基本物理规律时,生成动作会偏离输入、保真度下降;为此作者建议把最终引导损失 $\|\hat{x}_0(\bar{F})-c\|_2^2$ 返回给用户作为「冲突程度」提示。我额外观察到几点局限:(1) StiSim、Traj.Err 等核心指标依赖 StickMotion 与 OmniControl 提供的外部度量,但火柴人相似度本身没有公认的对比基线模型,跨工作可比性有限;(2) 在 HumanML3D 的纯文本指标(FID、R-Precision)上 DrawMotion 并未超过 ReMoDiffuse,说明引入新条件后文本对齐略有牺牲(作者用 $p(\hat{w}=w)=20\%$ 的偏置做补偿,属于经验调参);(3) IFG 的超参极敏感——表2 显示 $\epsilon_{MD}$ 从 1 到 50、$\lambda$ 从 0.001 到 -0.1 各档 Traj.Err 在 0.060~0.102 间波动,最佳配置高度依赖网格搜索,工程上不够鲁棒;(4) 用户研究样本量仅 20 人(专业动画师仅 5 人),统计显著性不足,46.7% 的省时结论需更大规模验证。
独立分析的弱点
第一,**条件冲突场景脆弱**:作者承认当轨迹/火柴人与文本矛盾时生成会崩。改进方向是在 IFG 之外引入一个轻量的冲突检测/调和层,或把文本与手绘条件的权重做成可学习的冲突感知调度,而非固定的 20% 概率偏置。第二,**超参搜索成本高**:IFG 的 repeat、lr、$\epsilon_{MD}$、$\lambda$、$N_{th}$ 五个超参需在 KIT-ML 上网格搜索(表2 共 21 行)。改进方向是用 Bayesian/自动微分方式自适应调节裁剪阈值,或把 MD 边界做成软约束(如 Lagrangian)让 SGD 内部收敛。第三,**连续性论证偏经验**:本文用 PCA 与 shuffled-batch 扰动间接证明 MCM 中间特征连续,但缺理论保证,且证据局限于 KIT-ML/ReMoDiffuse 一组对照。改进方向是引入更严格的信息几何或流形维度估计(如 TwoNN、MLE)做跨模型大规模验证,并研究 MCM 结构(层数、维度)对连续性的因果影响。第四,**火柴人需正视角且左右难分**:图2 显示双腿/双臂靠拢时火柴人左右不分,候选损失只是缓解。改进方向是给火柴人引入左右颜色/粗细编码,或用多视角火柴人表示。第五,**仅评测两个数据集**:未在 BABEL、AMASS 等更大规模数据上验证泛化性。
未来方向
作者明确提出的方向:把 IFG 最终返回的引导损失 $\|\hat{x}_0(\bar{F})-c\|_2^2$ 作为反馈信号返回给用户,帮助其调整输入以获得最优配置;以及把 DrawMotion 推广为面向艺术创作者的专业级工具。基于成果可延伸的方向包括:(1) 把「中间特征连续 ⇒ 可免训练引导」这一发现迁移到图像/视频/语音扩散,验证 MCM 式 fusion 是否普遍带来连续可扰动特征,从而用 IFG 替代 ControlNet 做通用空间控制;(2) 把 IFG 与 LLM 结合——让大模型根据语义自动生成 2D 轨迹与火柴人候选,再由用户微调,进一步降低手绘门槛;(3) 扩展到人-物/人-人交互动作生成,把交互对象也纳入手绘条件;(4) 把 SGA 升级为基于扩散的风格化草图生成器,提升训练数据多样性;(5) 探索 IFG 在 motion editing 之外的应用,如 pose-conditioned 视频生成、物理合理的动作约束注入。
复现评估
复现友好度较高。论文明确开源了代码、demo 与相关数据(https://github.com/InvertedForest/DrawMotion),并给出关键训练细节:4 张 4090 GPU、batch size 1024、40 个 dataloader worker 并行跑 SGA、扩散步数 $T=1000$、$\alpha_t\in[0.9999,0.9800]$、KIT-ML 用 4 层 MCM(208M 参数)、HumanML3D 用 6 层 MCM(227M 参数)。IFG 的全部超参(repeat=50、$\epsilon_{MD}=1$、$\lambda=0.01$、$N_{th}=3$)在表2 中给出。评估协议复用 Guo et al. 的标准管线,与 ReMoDiffuse/MDM/T2M-GPT 等基线设置一致,便于公平对比。复现难点在于:(1) 数据侧——SGA 算法虽有描述但风格多样性参数(笔画平滑度、错位幅度、缩放范围)未给精确数值;(2) CLIP ViT-B/32 与对比评估模型需对应权重;(3) IFG 的 21 组超参网格搜索本身需可观算力;(4) 用户研究难复现(依赖 20 名志愿者与 5 名动画师)。总体而言,单卡 4090 即可推理,但完整复现训练+消融需要 4 卡以上规模。
论文图表
用 shuffled-batch 方式以扰动系数 λ 扰动 ReMoDiffuse 与 DrawMotion 的中间特征并测 FID。λ=0% 时两者 FID 相近(0.159 vs 0.146);λ=10% 时 ReMoDiffuse 暴涨到 29.67 而 DrawMotion 仅 0.141;λ=50% 时 ReMoDiffuse 117.3、DrawMotion 仍只 0.171。
是 MCM 中间特征连续性的最硬核定量证据,直接论证 IFG 可行——同样的扰动下 ReMoDiffuse 崩溃而 DrawMotion 几乎不受影响。
21 行网格搜索 IFG 的 repeat、lr、$N_{th}$、$\epsilon_{MD}$、$\lambda$:从无裁剪(Traj.Err=0.126/FID=0.185)到最佳配置(repeat=50、lr=10、$N_{th}=3$、$\epsilon_{MD}=1$、$\lambda=0.01$,Traj.Err=0.032/FID=0.135),系统展示了每个超参的作用规律(深层 FID 更差、MD 裁剪在 $\epsilon_{MD}=1$ 处最优、$\lambda$ 越小越稳)。
完整给出 IFG 的调参规律与最佳实践,是复现与改进 IFG 必读的消融表。
在 HumanML3D 上对比 Real、Guo、MDM、MotionDiffuse、T2M-GPT、ReMoDiffuse、StickMotion 与 DrawMotion 的 FID、R-Precision Top1/2/3、MM Dist、Diversity、MultiModality、StiSim。DrawMotion FID=0.108、Top1=0.504、StiSim=59.26%,与 ReMoDiffuse 文本指标持平但 StiSim 显著领先。
证明 DrawMotion 在引入手绘条件后并未损害文本到动作的基本生成质量,且 StiSim 大幅提升,是主结果表之一。
在 KIT-ML 上同口径对比。DrawMotion FID=0.135(优于 StickMotion 0.141)、Top3=0.776、StiSim=52.17%(优于 StickMotion 42.60%),文本指标整体与 ReMoDiffuse 相当。
KIT-ML 上的主结果表,与表3 共同验证方法在两个数据集上的一致性。
对照 MDM、GMD、PriorMDM、CondMDI、DNO、OmniControl 的 FID、R-prec Top3、Traj.Err。HumanML3D 上 DrawMotion 三项全面最优(0.108/0.792/0.0062),Traj.Err 比次优 OmniControl 低一个数量级;KIT-ML 上 Traj.Err=0.032 远低于 OmniControl 0.238。
这是 DrawMotion 区别于普通 text-to-motion 的核心定位——作为 motion editing 方法它全面领先,证明 IFG+MCM 组合的优越性。
对比 OmniControl(DDPM-1000,2145MB/153s)、DNO(DDIM-10,22727MB/358s)、DrawMotion(DDIM-50,2245MB/24s)的显存与每批耗时。DrawMotion 显存与 OmniControl 相当但快约 6 倍,比 DNO 省显存 10 倍、快约 15 倍。
效率是 IFG 相对 DNO 的核心卖点,本表直接量化了这一优势,对实际部署至关重要。
对比 Text/Draw Decoder 分别用 dot/efficient attention 的 4 种组合。最佳组合是 Text=eff、Draw=dot(FID=0.135、StiSim=52.2%、Traj.Err=0.032),印证「全局语义宜用 efficient、局部细节宜用 dot-product」的设计直觉。
为 MCM 内部双解码器的注意力类型选择提供消融依据,是方法设计的合理性证据。
对比是否使用 Condition Fusion 与 Latent Encoder。纯 mask 机制 FID=0.151/TraJ.Err=0.048/0.46 TFlops;仅 Condition Fusion 降到 0.143/0.044/0.71 TFlops;二者全开最佳 0.135/0.032/0.43 TFlops,证明 MCM 在降算力的同时提升性能。
直接证明 MCM 相对传统 mask 机制的优势——不仅更快还更好,是方法新颖性的定量支撑。
对比不同 $p(\hat{w}=w)$ 与权重组合 $(w_1,w_2,w_3,w_4)$。各配置结果接近,$p=80\%$ 更依赖手绘条件(StiSim 54.8%);最终选 $p=20\%$、$(1,0,0,0)$ 以减轻用户精确绘制的负担(StiSim 52.2%、Traj.Err=0.032)。
展示条件混合策略对结果的敏感度,并解释作者为何选择看似非最优的 20% 配置(兼顾易用性)。
对比 0/1/3/5/7/9 个火柴人。StiSim 随火柴人数增加而提升(3 个 51.99%→7 个 52.88%),但 FID 与 Diversity 基本不变(因火柴人只影响稀疏帧);最佳 FID 在 7 个火柴人处(0.163)。
说明火柴人数量的边际效益与训练时平均 7 个的设定依据,指导实践中的输入设计。
IFG 的 repeat 取 10/50/100 时,FID 从 0.137→0.135→0.132,Traj.Err 从 0.062→0.032→0.026,每批耗时从 7s→24s→44s,呈现精度与速度的明确折中。
量化 IFG 计算开销,帮助使用者根据算力与精度需求选择 repeat,是工程落地的关键参考。
用户研究中对比 ReMoDiffuse、StickMotion、DrawMotion 与手工制作的耗时(TA/TB/TD/TI/Total)与评分。DrawMotion 总耗时 34.3s(绘图 9.1s + 推理 17.1s + 文本 8.1s)、评分 9.5;StickMotion 33.8s/7.3;ReMoDiffuse 16.4s/8.5;手工约 3h/7.4。
直接支撑论文「手绘方式节省约 46.7% 时间、满意度最高」的核心宣称,是用户视角的效果证据。