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PhyMotion:面向物理约束人体视频生成的结构化三维运动奖励 PhyMotion: Structured 3D Motion Reward for Physics-Grounded Human Video Generation

Yidong Huang, Zun Wang, Han Lin, Dong-Ki Kim, Shayegan Omidshafiei, Jaehong Yoon, Jaemin Cho, Yue Zhang, Mohit Bansal 📅 2026-05-14 👍 9 2026-07-13 08:36
SMPL/MuJoCo 三维运动 人体视频生成 奖励建模 强化学习 物理仿真

把生成视频提升到三维物理仿真器中评估,作为RL微调奖励显著改善人体动作真实度。

前置知识

SMPL / SMPL-X 人体参数化模型

SMPL (Skinned Multi-Person Linear) 是用形状参数 $\beta$ 与姿态参数 $\theta$ 的线性蒙皮模型,可还原 6890 顶点的人体三维网格。SMPL-X 是加手部与表情的扩展,共 55 关节。

理解 SMPL 是看懂 PhyMotion 的前提——奖励源头就是 SMPL 网格在 MuJoCo 中的物理行为。

MuJoCo 物理仿真器与逆动力学

MuJoCo 是一种通用刚体物理引擎,支持显式关节、惯性、接触几何与摩擦,可通过求解牛顿-欧拉方程计算关节扭矩 $\tau$ 与地面反作用力 $F_{GRF}$。

MuJoCo 提供 2D 奖励根本不存在的关节扭矩信号,是 PhyMotion 把视频评分为物理量的核心工具。

DiffusionNFT / 前向过程强化学习

DiffusionNFT 把扩散模型视为 $\pi_\theta$,对干净样本 $v^0$ 加噪得到 $v^t$,再通过当前/旧预测器构造隐式正负策略,以归一化奖励 $\tilde{r}$ 做加权 MSE,无需反向采样链梯度。

PhyMotion 用 DiffusionNFT 做 RL 后训练,理解该目标可读懂论文第 4 节的策略损失与 $\beta$ 插值。

RL 后训练中的奖励设计

RLHF/RLAIF 中 $\pi_\theta$ 通过最大化 $R(v) - \lambda KL(\pi_\theta\|\pi_{ref})$ 微调,奖励信号决定生成质量上限。现有 VLM/2D/偏好型奖励基于像素空间。

PhyMotion 正是用 3D 物理量替代 2D 奖励,这是创新点的最底层逻辑。

LoRA 与蒸馏后视频模型

LoRA 通过在每层注入低秩矩阵 ($r\ll d$) 做参数高效微调。本文对 4 步蒸馏模型用 rank 256 LoRA,8 卡 A100 训练 330 步。

LoRA + 蒸馏后模型解释了为何 1.3B 通过针对性 RL 微调在人体动作维度击败 14B Wan2.2。

研究动机

生成式视频模型 (Wan, Sora) 已经在场景纹理、相机运动、文本对齐等通用视觉质量上达到令人惊叹的逼真度,但在"人的运动"这一核心维度仍存在系统性问题:生成结果频繁出现漂浮的手脚、肢体穿透躯干、解剖畸变以及明显违反物理规律的动作。这是因为人体运动是骨骼关节运动与物理约束 (重力、接触、摩擦) 紧耦合的结果,而当前模型几乎完全靠 RGB 监督信号学习,学不会那些"看不见"的物理量。具体来说,现有视频奖励大致有三类: (i) 2D 帧级分类器 (VBench 系列) 只能发现局部伪影,无法捕捉跨帧的轨迹级失败; (ii) VLM 打分器 (VideoAlign, VideoPhy) 提供粗语义判断,不适合作为 dense 训练信号; (iii) 一般偏好模型 (VideoReward, HPSv3) 易被外观或提示对齐度"幻觉"出高分。实验表明这些奖励在保持高分的同时,经常让"漂浮的拳手""穿过自己躯干的手""需要反常扭矩才能完成的棒球投掷"等物理假象漏掉——例如第 3.1 节里 VideoPhy 给出手部穿透躯干的挥舞动作打出 0.8 的归一化分,VideoAlign 给漂浮的飞踢打出 1.21,VBench 给需要异常扭矩的投球 1.43。这种"奖励与人类感知"的错位,正是 RL 后训练提升人体动作真实度的最大瓶颈。

本文的目标是本文的具体目标是设计一个既能与人类判断对齐、又能作为强化学习奖励的结构化三维运动评估信号。具体可量化的目标包括三点:第一,在 1200 对生成视频的盲评测试中,把现有人体动作奖励与人类偏好的 Spearman 相关系数从 0–0.25 区间提升到 0.376 量级、pairwise agreement 从 50–66% 提升到 80% 以上;第二,把该信号接入 RL 后训练后,在 Causal Forcing 1.3B 与 FastWan 1.3B 两个 4 步蒸馏模型上获得稳定的外部评测 (VideoAlign, VideoPhy, VBench) 提升;第三,在保持通用视频质量不退化的前提下,human preference Elo 比所有基线 (包括 14B 参数的 Wan2.2) 提升 +68 左右。

与已有工作不同的是,现有方法的共同切入点都是在二维像素空间里"识别"运动缺陷,无论是 VLM、2D 分类器还是 learned 偏好模型。本文的独特切入角度是把生成视频"投影"到三维物理空间:对每一帧恢复 SMPL-X 人体网格, retarget 到 MuJoCo 物理引擎的人形刚体上,然后用逆动力学推断关节扭矩与地面反作用力,得到一组关于"运动是否物理可行"的连续、可解释信号。与 MBench、MotionCritic 等评估 3D motion 文件的工作相比,这是第一个面向"合成视频"而非运动文件的奖励;与 EchoMotion、VideoJAM 等把运动先验嵌入生成器的工作相比,本文不修改生成器架构,只提供奖励信号,因此与生成模型正交、可即插即用。

核心方法

PhyMotion 的直觉很直接:既然人体运动之所以"真实"的本质原因是我们受到物理规律约束,那就应当在物理仿真器里去看这个运动是否会被"自然"接受。技术路线分成三段:首先,用 GVHMR (一种基于全局融合的人体运动恢复方法) 从生成视频的每一帧恢复出 SMPL-X 的人体网格轨迹,然后从中得到三维关节位置与关节角速度;然后,把这段轨迹 retarget 到 MuJoCo 内置的人形模型,运行逆动力学估计每个关节的扭矩与地面接触反作用力;最后,在三条独立的物理可行性维度上对运动打分: 运动学可行性 $F_{kin}$ 评估关节角速度、自穿插、关节限位违反,接触/平衡可行性 $F_{con}$ 评估脚部滑动、地面穿透、漂浮与质心-支撑多边形关系,动力学可行性 $F_{dyn}$ 评估所需扭矩与地面反力是否在合理范围内。三者等权求和构成整体奖励 $R_{motion}(v) = \frac{1}{3}(F_{kin} + F_{con} + F_{dyn})$,并以 DiffusionNFT 为后训练算法对生成器做 RL 微调。

PhyMotion 的核心创新在于"把像素级的视频评分换成物理级的运动评分",并把评分拆成三条互不冗余的轴以保证可解释性与可监控性。已有奖励 (VBench, VideoAlign, VideoPhy, HPSv3) 本质上都是 2D 外观或语义打分器,它们的得分与人对"动作像不像真人"的判断只存在弱相关 (Spearman 通常 0–0.25);而 PhyMotion 把视频提升到物理仿真器后,reward 信号直接对应到人类感知的三大失败模式上——解剖一致性、支撑合理性、可执行性。论文的关键实验证据是: 单独切到任一维度,该子指标在对应问题 (身体结构/平衡/动作自然度) 上的相关性都是当时最佳,而把三维信号作为 RL 奖励后,1.3B 模型能在人体动作的盲评 Elo 上击败 14B 的 Wan2.2。这种"物理层奖励>像素层奖励>模型容量"的优先级,是与已有视频 RL 工作最本质的区别。

方法步骤详情

完整的 PhyMotion 流水线可以分为四步。第一步是视频到 SMPL-X: 给定生成视频,用 GVHMR 在 f=16 Hz 下恢复每帧的姿态 $q_t$、三维关节位置 $X_t$ 与网格 $M_t$,其中 $v_{t,j} = f(q_{t+1,j} - q_{t,j})$ 表示关节角速度。第二步是 retarget 与逆动力学: 把 $q_t$ 映射到 MuJoCo 中的人形刚体 (含显式质量、惯性、关节限位、接触几何),运行逆动力学得到关节扭矩与地面反作用力。第三步是三维子指标计算: (a) 运动学 $F_{kin} = 1 - \frac{1}{3}(v_{vel} + v_{spen} + v_{lim})$ 其中 $v_{vel}$ 是角速度阈值外比例、$v_{spen}$ 是自穿插网格面积比例、$v_{lim}$ 是关节超限位比例,例如脚踝扭到反向或膝盖后屈会被发现; (b) 接触 $F_{con} = 1 - \frac{1}{4}(v_{slip} + v_{gpen} + v_{float} + v_{bal})$ 其中 $v_{slip}$ 测接触脚位移、$v_{gpen}$ 测地面穿透、$v_{float}$ 测脚是否被错误地视为不动或乱飞、$v_{bal}$ 测质心是否落在支撑多边形外; (c) 动力学 $F_{dyn} = \frac{1}{3}(s_\tau + s_{GRF} + s_{met})$ 其中 $s_\tau$ 由估算扭矩超阈值比例得到 (脚踝 200/膝 300/髋 400/脊柱 200 N·m),$s_{GRF}$ 由垂向 $>3mg$ 或水平 $>0.5mg$ 的反力比例得到,$s_{met}$ 由 $\sum \tau_{t,j}\|\dot x_{t,j}\|\Delta t$ 这一做功代理得到。所有 violation 都被 clip 到 $[0,1]$,因此 $F_{kin}, F_{con}, F_{dyn}\in[0,1]$,分数越高表示物理可行性越好。第四步是 RL 后训练: 把 $R_{motion}(v) = \frac{1}{3}(F_{kin}+F_{con}+F_{dyn})$ 接入目标 $\max_\theta \mathbb{E}_{c\sim D, v\sim \pi_\theta(\cdot\mid c)}\left[R(v) - \lambda KL(\pi_\theta\|\pi_{ref})\right]$,采用 DiffusionNFT 风格的前向过程目标,$\beta=0.1$, $\lambda=1\times 10^{-4}$,LoRA rank 256,bf16 精度,8 块 A100 80GB 训练 330 步 (Causal Forcing 约 60.9 小时, FastWan 约 66 小时)。

技术新颖性

技术与已有工作相比有四点本质区别。 (1) 与 EchoMotion、VideoJAM 等把运动作为条件 / 辅助损失嵌入生成器的方法相比,PhyMotion 不修改生成器架构,只通过 RL 微调注入奖励,因此可作为独立模块被任意自回归或双向视频生成器即插即用。 (2) 与 VBench-Action、VideoAlign-MQ 等像素空间指标相比,PhyMotion 不仅能定量还能定性区分失败模式——附录 Fig. 6 显示每个 submetric 都对应清晰的失败案例 (手部穿透 / 质心外支撑 / 异常扭矩),这种可解释性是 2D 奖励做不到的。 (3) 与 MBench 等评估"3D motion 文件"的工作相比,PhyMotion 是首个面向"合成视频"的 3D 奖励——这要求它必须先做 SMPL 恢复,本身就过滤掉"恢复不出来"的视频。 (4) 在 RL 后训练流程上,本文采用 DiffusionNFT 而不是 REINFORCE / Flow-GRPO,从而避免反向采样链梯度计算,使奖励可以任意复杂 (因为只前向评估),这与 HPSv3 在 SDXL 上需要 4.72 s/视频、引入 35% 训练开销的代价形成鲜明对比,PhyMotion 单独奖励 2.80 s/视频,流水线并行后仅 7% 开销。

Overview of PhyMotion.
Figure 1: Overview of PhyMotion.
Qualitative examples selected by individual PhyMotion submetrics.
Figure 6: Qualitative examples selected by individual PhyMotion submetrics.

实验结果

实验分两阶段回答两个问题: 奖励评估是否与人对齐、RL 后训练是否提升人体动作生成。在评估阶段,作者在 1200 对由 6 个基线模型 (Wan-2.1 1.3B, Wan-2.2 5B/14B, Causal Forcing 1.3B, EchoMotion 5B, FastWan 1.3B) 对齐 prompt 生成的动作中,PhyMotion 的三维整体奖励与人类对"身体结构 / 平衡 / 动作自然度"的成对判断取得 80% 平均一致性 (vs 现有 50–66%),Spearman 相关系数 0.376 (vs 0–0.25),其中运动学子项对身体结构相关性 0.391、接触子项对平衡 0.337、动力学子项对动作自然度 0.402,显示出非常清晰的对角占优结构。在 RL 后训练阶段,作者用 PhyMotion 作为奖励在 Causal Forcing 1.3B 与 FastWan 1.3B 两个 4 步蒸馏模型上做微调: Causal Forcing 上 VBench Motion Smoothness 由 0.9895 升到 0.9956 (+0.6%),VideoAlign 视频质量 +25.2%、VideoPhy 物理常识 +5.7%,综合 PhyMotion +3.5%,且同时击败包括 Wan2.2 14B 在内的几乎所有基线; FastWan 上同样全方位提升,外部指标中 VideoPhy +12.6%,整体 PhyMotion +7.0%。人类盲评 Elo 上,Ours 1.3B 在身体结构 1620、平衡 1610、动作自然度 1632、整体 1621 的成绩都高于 Wan2.2 14B (1604)、Causal Forcing 1.3B (1553) 与其余基线,综合胜过 Wan2.2 14B 约 17 Elo,比相对起步版本提升 +68 左右。消融实验 (Table 4) 表明单一子项只能改善对应维度的子分数,组合后才得到 Overall 0.883 的最佳整体平衡,验证三条轴互补。一般化测试 (Table 5) 显示在标准 VBench 提示下 PhyMotion 微调后模型保持了 0.654 vs 0.657 的 VBench 和 0.462 vs 0.458 的 VBench-2.0,基本无性能丧失。训练开销 (Table 6) 上,PhyMotion 单独评估 2.80 s/视频,流水线并行后只引入 7% 训练耗时,显著低于 HPSv3 的 35% 开销。

Correlation with human judgments for motion quality.
Table 1: Correlation with human judgments for motion quality.
Main results on human-motion video generation.
Table 2: Main results on human-motion video generation.
Human preference evaluation.
Table 3: Human preference evaluation.
Ablation results on rewards.
Table 4: Ablation results on rewards.
Generalization to general prompts.
Table 5: Generalization to general prompts.
Reward computation overhead.
Table 6: Reward computation overhead.
Agreement with human judgments for motion quality.
Figure 3: Agreement with human judgments for motion quality.
Winning fraction heatmap of different models.
Figure 4: Winning fraction heatmap of different models.
Qualitative comparison on diverse human-motion prompts.
Figure 5: Qualitative comparison on diverse human-motion prompts.
Per-category comparison on general video benchmarks.
Figure 7: Per-category comparison on general video benchmarks.
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
人体动作评估 (1200 视频对盲评) Spearman rank correlation (ρ) 0.376 (Overall PhyMotion) VBench2 Anatomy 0.262, VideoAlign-MQ 0.161, VideoPhy-PC 0.138 相对最佳基线 VBench2 Anatomy 提升 +0.114 (+43.5%)
人体动作评估 (1200 视频对盲评) Pairwise Agreement (平均三项问题) 80% (Ours), 单项最高 82.9% (运动学/身体结构) 50–66% (VBench, VBench2, VideoAlign, VideoPhy) 整体一致性 +14 到 +30 个百分点
Causal Forcing 1.3B RL 后训练 (Motion-X 风格提示) VBench Motion Smoothness 0.9956 0.9895 (Causal Forcing 1.3B Base) +0.6% 相对提升
Causal Forcing 1.3B RL 后训练 VideoAlign Video Quality 1.313 1.241 (Causal Forcing 1.3B Base), 1.213 (Wan 1.3B), 1.069 (Wan2.2 5B), 1.133 (Wan2.2 14B) +25.2% vs Causal Forcing; 同时高于 Wan2.2 14B
Causal Forcing 1.3B RL 后训练 VideoPhy Physical Commonsense 0.720 0.575 (Causal Forcing 1.3B Base), 0.557 (Wan2.2 14B), 0.565 (EchoMotion 5B) +5.7% 物理常识,超越 14B 大模型
FastWan 1.3B RL 后训练 PhyMotion Overall Feasibility 0.913 0.853 (FastWan 1.3B Base) +7.0%,显示一致性增益
通用视频质量保持 (VBench 全局) VBench / VBench-2.0 mean 0.654 / 0.462 0.657 / 0.458 (Causal Forcing 1.3B Base) 基本持平 (-0.5% / +0.9%),证明不过度特化
训练开销 (effective overhead) 每视频耗时 / 引入训练 epoch 开销 2.80 s / 7% HPSv3 4.72 s / 35%; VideoAlign-MQ 0.25 s / 0.2%; VideoPhy-PC 0.20 s / 0.2% 虽然单次评估比 VLM 奖励略慢,但显著优于 HPSv3,有效开销可接受
人类盲评 Elo (1487 对, 全部 4 维度, K=32, base 1500) Overall Elo 1621 (Ours 1.3B) Wan2.2 14B 1604, Causal Forcing 1.3B 1553, FastWan 1.3B 1525, Wan 1.3B 1427, EchoMotion 5B 1387, Wan2.2 5B 1383 +68 vs Causal Forcing 基线,+17 vs Wan2.2 14B 大模型
奖励消融 (单一子项训练 120 步) PhyMotion Overall Average (Kin+Con+Dyn) 0.883 Only Kin 0.881, Only Con 0.867, Only Dyn 0.880 组合后同时最大化三维子指标,显示三轴互补

局限与改进

作者在论文中没有专门的 Limitations 节,但从方法与实验细节可以归纳如下限制: (1) GVHMR 恢复质量上限依赖 3D pose 估计器,若生成视频中人物太小、遮挡严重或多人重叠,SMPL-X 网格本身就会出错,后续物理评分失去意义——论文示例目前集中在单人物明显动作。 (2) 物理仿真器使用固定质量 $m=70$ kg 与固定转动惯量 $I_j=1$ kg·m²,没有按身材 (SMPL 形状 $\beta$) 缩放,因此对儿童、负重、运动员等特殊身材的人物理误差可能大于普适情况。 (3) 关节扭矩阈值是 hand-coded 的常数 (脚踝 200, 膝 300, 髋 400, 脊柱 200 N·m),不同动作类型阈值差异大,文中用同一组阈值可能对爆发性动作 (跳跃、投掷) 偏宽容、对慢动作 (瑜伽、平衡术) 偏严苛。 (4) VBench Dynamic Degree 在微调后从 0.631 降到 0.411 (Causal Forcing) 与从 0.928 降到 0.420 (FastWan),作者承认这反映"过大幅度的运动"被部分抑制,而非完全负面;但说明 PhyMotion 可能让生成结果在运动幅度上变得更保守。 (5) 评估 prompt 总数 1200 对,虽然多于一般评估,但仍然偏小,且 6 个基线偏少,未涵盖商业闭源模型如 Sora、Kling 等。 (6) 奖励评估耗时 2.80 s/视频本身不慢,虽然流水线并行掩盖了大部分成本,但若想扩展到大 batch 训练仍可能有吞吐瓶颈。

独立分析的弱点

独立审视后,以下弱点值得讨论。 (1) 物理量级的人体参数固定化: 仿真器使用统一 70 kg 与单位转动惯量,但实际人体差异巨大 (儿童 vs 成人 vs 运动员),在强力动作 (拳击、跳跃) 中可能误判正常人体动作; 改进方向是让 $m, I_j$ 跟随 SMPL 形状 $\beta$ 自适应缩放,或对各类动作分别学一组阈值 / 用真实动作数据回归阈值。 (2) 缺少多人与复杂场景: 现有实验几乎全在单人清晰动作上,多人交互 (舞蹈、群戏) 与人-物交互 (拔刀、切菜) 在 SMPL-X 单人模板下表现不够, 改进方向是采用 SMPL-X + 物体模板 (SOMA / OCIM) 联合仿真,或扩展到多人 SMPL-X 同时仿真。 (3) Dynamic Degree 退化暴露幅值-真实性权衡: 模型在物理更准的同时让画面动得"更少",这与人对真实感中"动作幅度够大"的期待存在冲突,改进方向是 PhyMotion 之外显式加一项"幅度奖励" (例如 desired root displacement),与物理奖励做 Pareto 平衡。 (4) 评估对 6 个开源基线偏少,商业模型和最近的 DiT 视频模型 (Step-Video, Veo) 还未纳入对比; 改进方向是补充更广泛模型 + 把 PhyMotion reward 直接发布成可调用的评估器,作为社区的统一指标。 (5) SMPL 恢复失败的情形没有鲁棒处理: 当 GVHMR 输出被标为失败时,本文似乎直接采用其结果,没有任何 confidence gate; 改进方向是先由 GVHMR 的置信度过滤掉失败样本,或对低置信度视频降权,避免错误物理量污染 RL 信号。 (6) 训练数据局限于 Motion-X 21408 条文本提示,缺少长尾、罕见动作 (如杂技、康复动作) 的覆盖; 改进方向是合并 Motion-X + 人类动作数据集 (HumanML3D, KIT) 加 Sora-style 大规模文本动作数据。

未来方向

作者提出的方向是把结构化 3D 奖励接入更多视频生成器 (双向 + 自回归) 与更广提示。 基于此可以延伸出几条值得研究的方向。 (1) 即插即用的物理 reward: 把 PhyMotion 三个子指标做成可下载的 Python 库,允许任何视频扩散 / 自回归团队像接 VideoAlign 一样接入,推动"以物理量代 2D 偏好"成为新趋势。 (2) 与多模态基础模型联合训练: 当前 PhyMotion 需要 GVHMR 作为恢复器,若未来 GVHMR 被更强的 Video Pose/Mesh Estimation 模型替代,或直接用端到端"视频→物理可行动作"的方法,可在框架不变的前提下获得更大改进。 (3) 把物理 reward 同时施加到动作先验: 把 PhyMotion 改为动作生成 (Motion Synthesis) 任务的奖励,与最新 motion diffusion 模型结合,可能产生更鲁棒的 motion generator。 (4) 与 VLM-based safety / commonsense reward 融合: 物理安全只是真实的一部分,VLM 仍擅长检测语义违和、社会不合理 (教师在校园里抽雪茄); 将 PhyMotion 与 VideoPhy、VideoAlign 拼成复合奖励或用 Pareto RL,有望同时提升物理与语义合理度。 (5) 让 RL 微调的过程变成"探索-诊断-修正"闭环: 利用 submetric 分解可视化的能力,自动诊断生成模型在哪个物理轴上跌倒,针对性收集该类 prompt 做 DPO / 在线 RL,降低通用 RL 微调的方差。 (6) 工程上: 发布预训练 GVHMR + MuJoCo humanoid 的 Docker 镜像,允许用户在普通 8 卡 A100 上 2.5 天内复现本文结果,把工程门槛降到社区可参与的程度。

复现评估

复现评估分四方面看。 开源方面: 论文给出了项目主页 https://phy-motion.github.io/2026 和 WAN2.2、SMPL、Motion-X、MuJoCo、GVHMR 等外部资源链接,作者在论文中承诺将公开代码与模型,但截至论文发表时未给出具体 GitHub 仓库,完整复现需要等官方 release。 数据可获得性: MotionX 是非商用研究数据集 (Non-commercial scientific research only),需要单独申请; SMPL 模型需去 smpl.is.tue.mpg.de 注册下载 (BY 4.0); GVHMR 只允许教育与研究使用,商业用受限; 其余 (Wan2.2, Causal Forcing, FastWan, VideoAlign, VideoPhy, MuJoCo, VBench) 均开源可获取。 算力需求: 8 张 NVIDIA A100 80GB 跑 330 步, Causal Forcing 约 60.9 小时, FastWan 约 66 小时; 推理时加 7% 的有效开销主要来自 GVHMR + MuJoCo simulation + 物理评分,大约每视频 2.8 秒; 论文没给出推理 FPS / 延迟,实际部署成本需自行评估。 复现难度: 工程上涉及三大独立栈 (视频生成, 物理仿真 + 逆动力学, DiffusionNFT RL),任一项出错都会让结果失真,特别是 GVHMR / MuJoCo 的版本号与 SMPL 的 retarget 映射细节; 此外 LoRA rank 256、batch size 与 clip 配置在 Causal Forcing vs FastWan 略有差别 (前者用 denoising list {1000,750,500,250} + chunkwise 3 帧,后者用 {999,856,599} 整段双向),实现时需逐项对照。 总结: 数据与基线模型均可合法获取,算力要求在 8 卡 A100 量级,但完整复现必须等到官方 release; 仅做 PhyMotion reward 评估部分 (不重新训练 RL) 则可在 2 张 A100 上几小时内跑完 1487 对盲评,门槛低很多。