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Odysseus:通过强化学习将视觉语言模型扩展到游戏中100+回合的长视域决策 Odysseus: Scaling VLMs to 100+ Turn Decision-Making in Games via Reinforcement Learning

Chengshuai Shi, Wenzhe Li, Xinran Liang, Yizhou Lu, Wenjia Yang, Ruirong Feng, Seth Karten, Ziran Yang, Zihan Ding, Gabriel Sarch, Danqi Chen, Karthik Narasimhan, Chi Jin 📅 2026-05-01 👍 16 2026-07-13 08:36
PPO改进 VLM强化学习 游戏智能体 视觉游戏AI 长视域决策

用PPO+轻量CNN critic训练VLM完成《超级马里奥大陆》100+回合决策

前置知识

部分可观测马尔可夫决策过程 (POMDP)

POMDP是MDP在agent看不到完整状态时的推广,由元组 $\langle S, A, \Omega, P, O, R \rangle$ 描述。Agent接收 $o_t$、做 $a_t$、得 $r_t$,目标为最大化 $\mathbb{E}\sum_t \gamma^t r_t$。

本文把游戏环境形式化为POMDP,从而把VLM agent视作策略 $\pi_\theta(a_t | h_t)$,所有RL训练目标都建立在该形式化之上。

近端策略优化 (PPO)

PPO是actor-critic算法,裁剪目标 $\mathcal{L}^{\text{CLIP}} = \mathbb{E}[\min(r_t A_t, \text{clip}(r_t, 1\pm\epsilon)A_t)]$ 限制更新,用critic $V_\phi$ 估计优势 $A_t$。

本文在长视域游戏中重新审视PPO,把它从短文本RLHF扩展到视觉长episode,并改造了critic结构,是核心算法基础。

GRPO / Reinforce++ (无critic RL方法)

GRPO和Reinforce++是一类critic-free策略梯度方法,通过同prompt下多个采样的相对奖励估计优势 $A_t$,省去value network。GRPO常用group-normalized advantage,Reinforce++是其带token级KL约束的简化变体。

本文把这些critic-free方法作为PPO的主要对比基线,并通过实验展示它们在100+回合长视域下学习动力学不稳定,从而论证PPO+critic的必要性。

视觉语言模型 (VLM) 与监督微调 (SFT)

VLM是同时接受图像和文本输入并输出文本的基础模型,典型代表如Qwen3-VL系列。SFT指在预训练VLM上用人工标注或teacher模型生成的问答对 $\{(x_i, y_i)\}$ 做交叉熵微调,使其对齐特定输出格式或领域知识。

本文基座模型就是8B参数的Qwen3-VL-Instruct,整个Odysseus流程建立在对该模型的SFT+RL两阶段微调之上。

ReAct式结构化思维链 (Structured CoT)

ReAct把agent推理拆成Thought→Action→Observation循环。本文把每回合输出组织为 ``、``、`` 三段XML风格标签,使VLM在长episode中具备可解释、可监督的中间推理过程。

理解Odysseus的交互协议和SFT监督信号格式必须先理解ReAct式CoT;这也是VLM agent在长视域下能做出可解释决策的关键。

研究动机

现有方法训练VLM在长程交互任务(如视频游戏)中面临两大难题:第一种路线是大规模监督微调(SFT),依赖专家轨迹数据,收集成本高、难以扩展,且过度依赖动作标签,代表工作如Tan等人2025和Bolton等人2025;第二种路线是强化学习(RL),但目前应用主要局限于20-30回合的短视域任务,例如Wang等人2025a的AlfWorld、Sokoban、FrozenLake,根本无法处理像《超级马里奥大陆》这种需要100+回合连续感知-推理-动作协调的复杂场景。在该环境下,前沿模型表现糟糕:GPT-5.4平均关卡进度仅310.47、GLM-4.6V为512.91、Claude-Sonnet-4.6为348.19、Gemini-3-Flash为341.14,说明VLM虽知识丰富却无法直接转化为长视域决策能力。此外,无critic方法(GRPO/Reinforce++)在长程奖励信号下学习动力学极不稳定、进展缓慢。这些问题共同构成了RL+VLM+长视域决策这一开放难题。

本文的目标是本文核心目标是回答一个关键问题:在100+回合的长视域视觉游戏环境中,RL能否被有效用于训练VLM?为回答这一问题,作者选定《超级马里奥大陆》作为测试平台,因为它同时满足'长视域(100+回合)、视觉感知要求高、动作需精确协调'三大特性。具体目标包括三点:(1) 系统性研究RL算法组件——比较PPO(带critic)和GRPO/Reinforce++(无critic)在长视域下的稳定性差异,找出决定性的设计选择;(2) 量化VLM预训练带来的'动作先验'红利,对比VLM-based RL与传统深度RL在样本效率上的差距,目标是不依赖人工动作空间设计也能提升效率;(3) 集成上述发现为一个开源训练框架Odysseus,将SFT初始化、多任务RL、自动课程学习结合,最终在五关训练关卡上相对最佳前沿模型GLM-4.6V实现至少3×的平均进度提升。

与已有工作不同的是,本文的独特切入角度有四。第一,**算法视角差异**——已有工作要么完全依赖SFT(Tan等人2025、Bolton等人2025),要么把RL局限在20-30回合(Wang等人2025a、Zhai等人2024),本文首次将RL+长视域决策在100+回合规模下系统化研究,填补了'短视域RL'与'SFT heavy'两大范式之间的空白。第二,**critic设计独特**——传统PPO for foundation model使用token-level的VLM critic,显存和算力几乎翻倍;本文提出**turn-level轻量CNN critic**,将值估计与token生成解耦。第三,**多任务自动课程**——观察到不同关卡难度不均,提出基于'轨迹长度倒数'的关卡采样权重 $w_k \propto 1/N_k$,平衡训练样本分布。第四,**SFT设计理念不同**——传统SFT依赖带动作标注的专家轨迹,本文直接从通关录像采样约5,000帧,用GPT-o3生成teacher CoT,省去动作标签这一难获得信号,更具可扩展性。本文的定位是第一份系统研究'VLM+RL+长视域'三要素协同的论文。

核心方法

Odysseus的总体思路是'先把VLM的游戏感知教到位,再用RL在多关卡上稳定优化动作策略'。直觉上,作者假设基础VLM(Qwen3-VL-8B-Instruct)的视觉语义知识强大,但缺少《超级马里奥大陆》这类游戏的领域先验(因为此类游戏在预训练数据中代表性不足,模型有时甚至分不清Mario与敌人);同时,长视域RL的核心难点是'信用分配'——一个episode可能有100+回合的奖励,需要判断哪一步决策真正贡献了胜利。为此方法上分两层:底层是改进的PPO算法,关键创新是引入一个轻量级CNN作为turn-level critic(而非主流的VLM critic),并叠加positive-advantage filtering(只训练 $\hat{A}_t > 0$ 的样本)以稳定优化;上层是训练流程,由'轻量SFT初始化 → 多任务RL'两阶段组成,RL阶段按'轨迹长度倒数'自动调节每关采样权重。整体上,这是一个'算法稳定性 → 任务效率 → 泛化能力'三步走的工程化方案。

Odysseus的核心创新可凝练为三点,与已有方法有本质区别。第一是**turn-level CNN critic替代token-level VLM critic**。Wang等人2025a和Zhai等人2024沿用RLHF设计让critic成为'另一个VLM',长episode下显存与计算量几乎翻倍;而本文利用游戏环境'视觉状态信息丰富'的特性,证明一个小型CNN足以承担值函数估计,将turn级回报 $R_t = \sum_{t' \geq t} \gamma^{t'-t} r_{t'}$ 直接映射到值上,从根本上解耦'时序信用分配'与'token生成'两个任务。第二是**positive-advantage filtering**——作者发现在长视域、密集奖励场景下,$\hat{A}_t < 0$ 的样本会显著拖慢甚至破坏训练,因此在PPO目标中只保留 $\hat{A}_t > 0$ 的样本。第三是**多任务自动课程**——引入采样权重 $w_k \propto 1/N_k$,让训练样本在关卡间近似均匀分布,避免在简单关卡上过拟合。

方法步骤详情

方法步骤按时间顺序分为四步。第一步是**轻量SFT初始化**。从两段通关录像中跨10个关卡采样约5,000帧游戏画面,用GPT-o3生成包含 ``、``、`` 三段的结构化CoT响应作为监督信号,使用交叉熵损失对Qwen3-VL-8B-Instruct做标准SFT;该步骤只用于注入游戏领域知识(角色识别、空间位置理解),不直接优化动作控制。第二步是**改进PPO的RL训练**。每轮迭代先在多关卡上并行采样 $M$ 条轨迹,以密集奖励 $r_t = x_{t+1} - x_t$ 计算折扣return;用一个轻量CNN将 $o_t$ 映射为 $V_\phi(o_t)$ 训练critic,同时用 $A_t = R_t - V_\phi(o_t)$ 配合PPO-clip训练actor,但只保留 $\hat{A}_t > 0$ 的样本做梯度。第三步是**多任务自动课程**:维护每个关卡平均轨迹长度 $N_k$,下一批次采样权重按 $w_k \propto 1/N_k$ 重新分配,使各关卡贡献样本数近似均匀。第四步是**评估**。

技术新颖性

本文的技术新颖性集中在'如何让PPO在长视域VLM训练中既稳定又高效'上。在critic结构上,传统做法要么用token-level VLM critic(双倍显存)、要么完全去掉critic(GRPO/Reinforce++,本文实验证明其在长视域下学习动力学不稳定、进展缓慢),本文首次把'小型CNN+turn级回报'这一经典深度RL设计重新引入foundation model微调,论证了在'视觉状态信息丰富'的环境下critic不必复用actor架构,从而大幅降低了RL对foundation model的接入门槛。在训练目标上,positive-advantage filtering是对PPO的一种简单但效果显著的改动,作者把它与'长视域密集奖励下negative advantage样本不稳定'这一经验观察联系起来。在课程设计上,$w_k \propto 1/N_k$ 的逆轨迹长度加权思路借鉴于Li等人2024,但首次被用于多关卡RL训练,且与PPO兼容良好。整体上,这些改动组合起来构成了一个'低门槛、可扩展、跨游戏泛化'的实用框架。

An overview of Odysseus for scaling VLMs to 100+ turn decision-making in the video game Super Mario Land, along with a comparison of performance averaged over the first five game levels across frontier models (GPT-5.4 and GLM-4.6V), the base model (Qwen3-VL-Instruct-8B) prior to training, and the Odysseus model after training.
Figure 1: An overview of Odysseus for scaling VLMs to 100+ turn decision-making in the video game Super Mario Land, along with a comparison of performance averaged over the first five game levels across frontier models (GPT-5.4 and GLM-4.6V), the base model (Qwen3-VL-Instruct-8B) prior to training, and the Odysseus model after training.
The interaction protocol between the VLM agent and the game environment.
Figure 2: The interaction protocol between the VLM agent and the game environment.
The adapted PPO algorithm used in Odysseus with a lightweight turn-level CNN critic and positive advantage filtering.
Figure 3: The adapted PPO algorithm used in Odysseus with a lightweight turn-level CNN critic and positive advantage filtering.
Auto-Curriculum.
Figure 5: Auto-Curriculum.

实验结果

核心发现归纳为三点。第一,**算法层面**:W1-L1难场景、0.38M训练样本下,PPO+turn-level CNN critic+positive-advantage filtering明显超越GRPO(outcome和process reward变体)和Reinforce++;PPO以约2×速度稳定提升,critic-free方法进展停滞。第二,**与经典深度RL对比**:PPO+CNN from scratch即使经'动作工程'将22动作缩减到8个语义化组合,所需样本仍是VLM-based RL的约2×,证实VLM先验对样本效率的红利。第三,**Odysseus性能**:以Qwen3-VL-8B-Instruct为基座,五关平均进度 1511.90 ± 8.95(基座 270.23 ± 5.22,提升 5.59×),相对GLM-4.6V(512.91)提升 2.95×。泛化上off-policy states、未训练unseen states、跨游戏32关分别取得 32.2%、41.5%、23.1% 的相对基座提升,通用基准基本持平。

Effective horizon comparisons.
Table 1: Effective horizon comparisons.
Comparisons of Odysseus with frontier models across five levels used for RL training.
Table 2: Comparisons of Odysseus with frontier models across five levels used for RL training.
Odysseus-series models maintain the base model's strong capabilities on general-purpose multi-modal benchmarks.
Table 3: Odysseus-series models maintain the base model's strong capabilities on general-purpose multi-modal benchmarks.
(a) Comparison of VLM-based RL training methods with training samples limited to 0.38M. (b) Comparison between VLM-based RL and classical RL.
Figure 4: (a) Comparison of VLM-based RL training methods with training samples limited to 0.38M. (b) Comparison between VLM-based RL and classical RL.
Evaluation of Odysseus under three generalization settings: in-game off-policy states, in-game unseen states, and cross-game scenarios.
Figure 6: Evaluation of Odysseus under three generalization settings: in-game off-policy states, in-game unseen states, and cross-game scenarios.
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
Super Mario Land 五关平均游戏进度 关卡进度 (x轴距离, 满分2315.6) 1511.90 ± 8.95 270.23 ± 5.22 (Qwen3-VL-8B-Instruct base) 5.59× (相对base), 2.95× (相对最佳前沿模型GLM-4.6V 512.91)
W1-L1 单关训练曲线 (0.38M样本) 平均游戏进度 PPO+turn-level CNN critic+pos. adv. filtering 稳定领先 GRPO outcome / GRPO process / Reinforce++ 进展停滞 PPO ≈ 2× 快于其他方法且更稳定
样本效率对比 (W1-L1) 达到相同最大进度所需样本数 VLM-based RL无需动作工程即占优 Classical PPO+CNN from scratch (22 actions 或 8 engineered actions) Classical RL需约 2× 样本才能追上VLM-based RL
In-game off-policy states (5训练关 × 10 states) 相对base改进百分比 32.2% 平均提升 Qwen3-VL-8B-Instruct (base) 32.2%
In-game unseen states (5未训练关 × 10 states) 相对base改进百分比 41.5% 平均提升 Qwen3-VL-8B-Instruct (base) 41.5%
Cross-game: Super Mario Bros. (32 关) 相对base改进百分比 23.1% 平均提升 Qwen3-VL-8B-Instruct (base) 23.1%
通用域基准 MMMU val 准确率 (%) 70.77 69.00 (base) +1.77 (持平略升)
通用域基准 MathVision 准确率 (%) 53.52 54.64 (base) -1.12 (基本持平)
通用域基准 RealWorldQA 准确率 (%) 71.11 71.11 (base) 0.00 (持平)

局限与改进

作者承认及可观察的局限有以下几点。第一,**环境单一性**:所有训练和评估都集中在《超级马里奥大陆》10个关卡上(5训练+5测试),W2-L3和W4-L3因特殊操控机制被排除,Odysseus对'特殊游戏机制'的覆盖仍不完整。第二,**奖励设计依赖领域知识**:使用 $r_t = x_{t+1} - x_t$ 作为密集奖励虽有效,但要求能读取游戏RAM的x坐标,该信息在网页、GUI等真实任务中并不可用;迁移到无内部状态的真实环境时奖励如何构造仍是开放问题。第三,**模型规模限制**:所有实验均基于8B级别Qwen3-VL-8B-Instruct,未展示方法在32B/70B或1B-3B下的扩展行为。第四,**base模型依赖性强**:相对基座5.59×的提升并不等同于'独立智能体能力',换一个游戏领域知识缺乏的基座,SFT阶段可能无法奏效。第五,**评测细节敏感**:与GPT-5.4等'虚构'前沿模型对比时(arXiv版本号2605,发布于2026年5月),结果可能因prompt、frame-skip等超参与复现细节差异而变化。

独立分析的弱点

独立分析,论文存在以下弱点及改进方向。第一,**critic只用CNN做turn-level值估计,丢失文本语义信息**。当agent需基于'历史推理'做长期决策时,纯CNN无法编码history中的文字上下文;改进方向是探索'CNN+小型文本encoder'或层次化critic。第二,**positive-advantage filtering是'硬过滤',可能过度裁剪梯度**。一旦优势估计有偏,clip到0会丢掉有用负反馈信号;可考虑soft版本或自适应阈值。第三,**自动课程 $w_k \propto 1/N_k$ 的更新频率未深入讨论**。$N_k$ 的EMA窗口、batch size等超参数对稳定性影响未做ablation;改进方向是引入checkpoint通过率等更细粒度难度指标。第四,**SFT阶段只用5,000帧**——相对Wang等人2025a百万级专家轨迹量级过小;改进方向是探索半监督自标注或主动学习扩展。第五,**对frame-skip与prompt细节依赖强**——论文承认评测细节对分数影响大,但没提供统一评测脚本。

未来方向

作者提出和基于成果可延伸的未来研究方向有以下几条。第一,**真实具身场景迁移**:作者在第8节指出Odysseus提供'通向更通用具身智能体的路径',未来可扩展到机器人操控(参考Black等人2024)、网页agent、GUI agent等真实环境,关键是解决'无RAM访问'时的奖励构造问题。第二,**更大模型规模验证**:当actor从8B扩展到70B时,turn-level critic是否仍足够轻量是开放问题;可结合LoRA等参数高效RL框架。第三,**跨领域泛化的理论分析**:本文在32关《超级马里奥兄弟》上验证了23.1%平均提升,但对'为什么VLM-based RL学到的策略能跨游戏迁移'仅做了现象观察,缺乏理论解释;未来可结合表征学习理论分析shared representation结构。第四,**与LLM-based agent框架融合**:可借鉴ReAct、Reflexion等文本agent的反思/记忆机制,让VLM agent在长episode中维持更长的有效上下文。第五,**多智能体协作**。

复现评估

复现评估方面,论文提供了较有利条件,但也存在明显挑战。**开源情况**:作者声称Odysseus是'open training framework',但正文未明确给出代码与权重仓库链接;Project Page(odysseus-project.github.io)仅在摘要中提及,arXiv v1没有公开训练细节附录。**数据规模**:SFT数据集约5,000帧加GPT-o3生成的CoT,量级小、便于复现,但需自行录制通关录像并调用GPT-o3 API。**算力需求**:训练'超过数千万条交互样本'是论文最大开销,PPO需并行rollout、CNN critic训练、8B VLM SFT与RL微调,估计至少需要数十张A100/H100级别GPU。**评测细节敏感**:评测受frame-skip、prompt模板、随机种子影响较大,作者未提供统一评测脚本承诺,增加了独立验证难度。**整体评估**:算法层面核心发现(PPO>GRPO、CNN critic、positive filtering)容易在小规模上重现,但完整Odysseus训练的高资源门槛限制了普通研究者的复现。