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SpatialEvo:基于确定性几何环境的自进化空间智能 SpatialEvo: Self-Evolving Spatial Intelligence via Deterministic Geometric Environments

Dinging Li, Yingxiu Zhao, Xinrui Cheng, Kangheng Lin, Hongbo Peng, Hongxing Li, Zixuan Wang, Yuhong Dai, Haodong Li, Jia Wang, Yukang Shi, Liang Zhao, Jianjian Sun, Zheng Ge, Xiangyu Zhang, Weiming Lu, Jun Xiao, Yueting Zhuang, Yongliang Shen 📅 2026-04-15 👍 63 2026-07-13 08:36
3D视觉 GRPO VLM 几何验证 空间推理 自进化

用几何可验证的3D场景,让单VLM自问自答持续提升空间推理。

前置知识

GRPO(Group Relative Policy Optimization)

一种无需critic的RL算法。对每个prompt采样n个候选输出组成group,在group内用奖励均值与标准差做advantage归一化,再以PPO-clip目标驱动策略更新。比PPO省去value network,在MLLM RLHF中越来越流行。

SpatialEvo的Questioner和Solver都用GRPO做在线RL,且各自形成独立group(Questioner为n个问题一组,Solver为每题的n个答案一组)。理解group内的归一化方式,才能看懂公式(1)的优势计算和后续奖励设计。

VLM/MLLM与3D空间推理任务

VLM以RGB图像和文本为输入、文本为输出。3D空间推理是其子方向,要求模型回答'两物相距多远'、'相机相对方向'等需要几何理解的问题,以多视角RGB为输入,代表基准有VSI-Bench、EmbSpatial。

本文的核心目标正是提升VLM在多视图/单视图/双视图空间任务上的能力,所有16个DGE任务类别、9个评测基准都围绕3D空间推理展开,必须先理解任务定义才能读懂后续奖励与验证规则。

点云与相机位姿(point cloud & camera pose)

点云是3D全局坐标系下的 $(x,y,z)$ 点集合;相机位姿描述每帧相机在世界坐标的旋转矩阵 $R$ 与平移 $t$ 。给定两者,相对位姿可由 $R_2 R_1^{-1}$ 严格计算,距离可由 $z=K[R|t]X$ 投影得到。

本文反复强调'3D空间推理的真值可由点云和相机位姿程序化精确计算',这一性质正是DGE能摆脱模型投票、成为零噪声评判器的物理基础;不理解点云/位姿就无法理解DGE为什么是deterministic的。

自进化(self-evolution)/自博弈(self-play)

模型不依赖外部标注,通过自身生成训练信号并迭代改进的范式。常用做法是用模型自身预测做majority voting构造伪标签,再以伪标签继续训练,因伪标签继承偏见而存在'自我强化错误'的风险。

SpatialEvo是对self-evolution范式的反思与改进。论文第一节明确点出'consensus self-evolve的GT是biased的',并以3D空间推理为切入口提出物理可验证的替代方案,这是整篇论文motivation的关键支点。

扫描数据集ScanNet/ScanNet++/ARKitScenes

室内3D扫描代表数据集:ScanNet含1513个RGB-D场景+重建+语义,ScanNet++含460个高质量场景,ARKitScenes含5047个ARKit采集的真实室内序列,共同提供稠密点云、相机位姿、语义mesh等'可计算GT'资产。

SpatialEvo把约4K个源场景的扫描资产直接喂给DGE作为几何oracle,而模型只看到对应RGB图像。理解这三个数据集的资产构成(尤其是语义标注+稠密重建)才能明白DGE能在多大任务范围内做精确计算。

研究动机

3D空间推理是具身智能、机器人导航、场景问答的核心能力,近年来SpatialVLM、SpatialBot、SpatialLadder等方法通过在'多视角图像+几何问答'的大规模标注数据上微调VLM取得了明显进展。然而这类基于静态数据集的方法存在结构性弱点:训练分布在数据集生成时就固定了,既无法对模型当前的薄弱环节做针对性增强,也难以随模型变强生成更难的样本,更无法在不持续投入人工标注的前提下扩展规模。研究者因此转向自进化(self-evolution)范式——让模型在迭代自博弈中自行蒸馏训练信号。但现有自进化方法共享一个致命缺陷:由于真值不能直接从环境读出,训练信号必须用模型自身预测做majority voting或self-consistency来构造,这使得伪标签继承模型自身偏见,梯度更新很可能'强化'而非'纠正'模型的几何错误。换言之,consensus-based self-evolve训练得越久,模型偏见越固化,在空间推理这类对物理精度敏感的任务上尤其危险。

本文的目标是本文目标明确:把自进化范式首次引入3D空间推理,并用'物理可验证的GT'取代'模型投票的伪GT',从而实现零噪声的持续进化。具体目标包含三点:(1)设计一个Deterministic Geometric Environment(DGE),用原子化的几何验证规则覆盖16类空间推理任务,把所有未标注3D场景资产转化为可交互的精确GT评判器;(2)用GRPO驱动单一VLM在Questioner和Solver两角色间协同进化,前者负责基于全局场景布局出题,后者在DGE硬约束下做精确几何推导;(3)引入任务自适应调度器,根据历史准确率把训练资源动态集中到模型最弱的类别,实现无人工干预的课程涌现。在9个基准上,作者希望Qwen2.5-VL-3B/7B骨干的均值分别达到51.1/54.7,并在VSI-Bench等空间基准上取得最高分,同时不损害通用视觉能力。

与已有工作不同的是,现有自进化方法(VisPlay、EvolMM、V-Zero、Vision-Zero、MM-Zero等)虽然推进了多模态自博弈,但都受限于静态图像语料,或不得不依赖模型投票作为奖励代理。本文观察到3D空间推理具有一个区别于其他任务的独特性质:给定稠密点云、标定相机位姿和合法的几何问题,正确答案可以被程序化精确计算,无需任何模型判断(例如绝对距离化归为包围盒近点计算,相对相机方向化归为旋转矩阵算术)。这意味着物理世界本身就是一个零噪声的公正裁判。基于此,作者提出SpatialEvo框架,核心切入角度是'用确定性几何反馈替代模型共识':DGE把扫描数据中的真值计算固化为一组可执行规则,Q-Solver共进化负责把这一反馈转化为可学习的策略梯度。这一路线与VisPlay/V-Zero的consensus-based自博弈以及SpatialLadder/SpaceR的静态标注形成本质区别,首次让3D空间推理具备了'无标注也能持续变强'的可能性。

核心方法

SpatialEvo的直觉是:3D场景的几何GT是'免费'的,只要设计一套把它调用起来的规则集,就能让VLM在不出错的反馈下持续自我训练。技术上由两大组件构成:Deterministic Geometric Environment(DGE)与Spatial-Grounded Policy Co-Evolution。整体流程是:对每个3D室内场景 $S$ (含稠密点云、相机位姿序列、语义标注),任务调度器先推断当前场景可执行的任务子集 $T_\text{feasible} \subseteq T$ ,按历史准确率采样一种任务类别 $k$ 分配给Questioner;Questioner看到多视角RGB图像后,生成一个空间问题 $Q$ 及其场景观察描述;DGE对 $Q$ 做三阶段流水线(实体解析→合法性校验→GT合成),若问题合法则由几何工具集精确计算GT $G$ 并给Questioner发奖励 $r_Q$ ,否则返回具体失效原因;接着同一VLM切换为Solver角色,看到 $Q$ 与图像后独立生成答案 $A$ ,并以 $G$ 为硬约束计算Solver奖励 $r_A$ ;两个角色共享参数,梯度联合反传,在线RL采用GRPO——Questioner把 $n$ 个候选问题组成一个group做advantage归一化,Solver对每个去重后的问题独立采样 $n$ 个答案再组成 $m$ 个group。任务调度器则实时更新 $S_k/N_k$ 并以负相关于历史有效准确率 $\bar{a}_k$ 的权重 $w_k$ 重新分配采样概率,自动把训练资源集中到最弱的任务类别。

本文的核心创新是用'程序化几何计算'取代'模型投票',从而把自进化从'有偏的伪监督'升级为'零噪声的物理监督'。与已有方法有三处本质区别:(1)VisPlay/V-Zero/MM-Zero等consensus-based自进化用模型majority voting构造GT,标签中必然携带模型偏见,而DGE把每个任务类别拆解为一组原子验证规则(premise consistency、inferential solvability、geometric degeneracy filtering),对合法问题直接由点云+相机位姿计算精确GT,完全绕开模型判断;(2)多数3D空间方法(SpatialVLM、SpatialBot、SpatialLadder)依赖静态标注数据集,训练分布在生成时即固化,而SpatialEvo在GRPO框架下让单一VLM同时充当Questioner和Solver,通过角色条件提示实现'全局场景感知→局部几何求解'的双层认知协同进化;(3)VisPlay等的课程靠人工设计,SpatialEvo的任务自适应调度器用历史有效准确率 $\bar{a}_k$ 的伪观测平滑直接驱动采样分布 $w_k$ ,使课程随模型能力迁移而自涌现,无需任何人工难度序列。

方法步骤详情

方法可拆为五步。第一步是DGE任务规则集预定义:为16个空间推理任务(6个多图场景级、3个单图、7个双图)各写一份几何验证规则,覆盖物体计数/大小/绝对距离/相对距离/相对方向/房间尺寸、单视图相对方向/相机-物体距离/深度排序、相机间位置/相机-物体位置/相机-区域位置/相机运动/可见性比较/相机间高程/属性度量。第二步是DGE自动化验证流水线:Stage 1用轻量LLM从问题文本中抽取frame index/物体类别/空间关系等结构化实体;Stage 2对照规则集做premise consistency与inferential solvability检查,失效时触发截断并对Questioner给负奖励;Stage 3用刚体坐标变换、点云包围盒拟合、深度图投影、平面法向估计等核心算子,在全局坐标系下做精确数值计算,输出GT与关键中间状态。第三步是Questioner奖励: $r_Q = \alpha f_\text{fmt} + (1-\alpha) f_\text{valid} \cdot f_\text{obs}$ ( $\alpha=0.1$ ),其中 $f_\text{valid}$ 来自DGE校验、 $f_\text{obs}$ 由轻量LLM judge评估Questioner对全局到局部的视觉观察质量;耦合项保证只有同时满足几何合法与视觉充分才给正信号,防止'形式合规但无空间理解'的浅层问题。第四步是Solver奖励:对合法问题 $r_A = \alpha f_\text{fmt} + (1-\alpha) f_\text{acc}$ , $f_\text{acc}$ 锚定DGE真值;对非法问题,要求Solver显式解释DGE返回的失效原因,以 $f_\text{explain}$ (轻量LLM judge打分)替代 $f_\text{acc}$ ,使非法问题也变成有效学习信号。第五步是GRPO训练:对每个场景采 $n$ 个Questioner候选问题组成group算优势;语义去重后得 $m$ 个唯一问题,每个独立采 $n$ 个Solver答案组成独立group;优势按公式 $\hat{A}_i = (r_i - \text{mean}(r))/(\text{std}(r)+\epsilon)$ 在各自group内归一化,联合反传到共享参数 $\theta$ 。

技术新颖性

技术新颖性可归纳为四点。第一,把DGE做成'程序化几何oracle'而非'模型评判器':每个任务的GT都由点云/相机位姿上的闭式计算给出,例如绝对距离化归为包围盒近点计算、相对方向化归为旋转矩阵 $R_\text{rel}=R_2R_1^{-1}$ 的算术、深度排序化归为点云投影后目标中位深度比较,完全脱离任何模型判断,这是以往自进化工作(VisPlay/V-Zero/MM-Zero)所不具备的物理基础。第二,Questioner-Solver单模型共进化:一个VLM在角色条件提示下切换为出题者/解题者,共享参数让'全局场景感知'与'局部几何求解'两类认知能力在同一表示空间中相互强化,与He et al.(2025)VisPlay的多角色设计在空间推理场景下做了领域特化。第三,非法问题的'解释学习'机制:把DGE返回的失效原因(如'frame index越界'、'参考物体点云过稀疏')作为Solver必须显式推理的对象,由LLM judge评分解释质量,使原本会被丢弃的负样本变成对任务规则的元认知学习信号,这是对'无效数据=无信号'这一传统假设的修正。第四,任务自适应调度的伪观测平滑:为缓解早期训练样本稀疏导致 $\bar{a}_k$ 估计不稳的问题,作者用伪观测平滑维护 $\bar{a}_k$ 并以 $w_k \propto (1-\bar{a}_k) + \delta$ 驱动采样,使课程在零人工干预下迁移——这一设计在Table 4的四轮迭代中得到直接验证(带调度器单调上升到46.1,不带则从44.5衰减到43.4)。

Overview of SpatialEvo.
Figure 2: Overview of SpatialEvo.

实验结果

实验基于ScanNet/ScanNet++/ARKitScenes约4K源场景,在Qwen2.5-VL-3B/7B两档骨干上对比9个空间/通用基准。核心发现分四层。第一层:均值上SpatialEvo 3B/7B分别取得51.1/54.7,均超过所有基线(3B: SpatialSSRL 49.5、Baseline 47.5、SpaceR 45.2、SpatialLadder 44.4;7B: SpatialSSRL 53.9、Baseline 52.1、SpaceR 49.9、VILASR 43.0)。第二层:在VSI-Bench上7B档SpatialEvo以46.1反超SpatialLadder 45.4、SpaceR 36.8、SpatialSSRL 33.7,3B档取得39.2(仅次于SpatialLadder 45.7),验证了DGE自进化在3D定量推理上的优势;在EmbSpatial上3B档取得61.2优于所有基线,7B档取得66.0(略低于SpatialSSRL的69.3);在ViewSpatial上3B/7B分别42.3/43.2均位列第一,显示视角依赖推理的强迁移。第三层:通用能力保留——MMStar 3B/7B为55.2/62.5(基本贴合Qwen基线54.6/61.6),RealWorldQA 3B/7B为66.5/66.7,表明空间专精未损害通用视觉;同时SpatialLadder/VILASR在V-STAR上崩溃到36.7/35.6(基线74.9/78.5),暴露了静态数据训练的分布偏移问题。第四层:消融(7B)显示去掉物理接地(用majority voting伪GT)导致最大下降,avg从54.7→49.6,VSI-Bench从46.1暴跌到18.8,直接证明'GT噪声'是自进化空间推理的关键瓶颈;其他组件去掉后avg分别下降:无Solver -3.2、无Questioner -1.6、无自适应调度 -0.3、无validity reward -0.8、无observation reward -0.2、无explanation reward -0.4,共同印证双角色+物理oracle+课程调度的协同价值。在线vs静态对比(3B, VSI-Bench六个核心任务)显示,即便任务覆盖更窄,SpatialEvo Online RL仍以46.3胜过SpatialLadder RL 40.1,SpatialEvo Offline SFT 43.9也优于SpaceR Data 36.3、SpatialSSRL Data 28.1。

Main Results. Nine benchmarks spanning spatial reasoning and general visual understanding.
Table 1: Main Results. Nine benchmarks spanning spatial reasoning and general visual understanding.
Ablation study on SpatialEvo (Qwen2.5-VL-7B).
Table 2: Ablation study on SpatialEvo (Qwen2.5-VL-7B).
Comparison of online self-evolution and static learning paradigms on VSIBench.
Table 3: Comparison of online self-evolution and static learning paradigms on VSIBench.
Effect of the Adaptive Scheduler across iterative self-evolution on VSI-Bench subtasks.
Table 4: Effect of the Adaptive Scheduler across iterative self-evolution on VSI-Bench subtasks.
Training dynamics of SpatialEvo.
Figure 3: Training dynamics of SpatialEvo.
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
VSI-Bench 7B 综合得分 (8子任务平均) 46.1 (Obj. Count 62.5, Abs. Dist. 32.8, Obj. Size 61.6, Room Size 35.7, Rel. Dist. 45.1, Rel. Dir. 43.9, Route Plan 27.3, Appr. Order 40.1) SpatialLadder 45.4、SpaceR 36.8、SpatialSSRL 33.7、Qwen2.5-VL-7B Baseline 31.1 比最强基线SpatialLadder高+0.7,比SpaceR高+9.3,验证DGE自进化在多视图3D定量推理上的领先地位
VSI-Bench 3B 综合得分 39.2 SpatialLadder 45.7、SpaceR 36.0、Qwen2.5-VL-3B Baseline 28.1 低于SpatialLadder 6.5,但高于Baseline 11.1、SpaceR 3.2;3B档SFT数据优势更明显,显示空间自进化在小模型上仍有提升空间
EmbSpatial 7B 具身空间理解准确率 66.0 SpatialSSRL 69.3、Qwen2.5-VL-7B Baseline 63.6、SpaceR 60.3、VILASR 47.8 在3B档(61.2)取得最佳,7B档略低于SpatialSSRL -3.3,表明EmbSpatial的自监督信号与本框架存在互补性
ViewSpatial 3B/7B 视角依赖空间推理准确率 3B 42.3 / 7B 43.2 3B: SpatialLadder 43.0 / 7B: SpatialSSRL 37.5 3B略低于SpatialLadder -0.7,7B高于SpatialSSRL +5.7,ViewSpatial 7B档以43.2位列第一,显示DGE在双图几何推理上的优势
V-STAR 3B/7B 视频时空推理准确率 3B 75.4 / 7B 78.0 3B: SpatialSSRL 77.0 (最强) / 7B: SpatialSSRL 79.1 (最强) 略低于SpatialSSRL(3B -1.6, 7B -1.1),但显著优于SpatialLadder(3B 36.7, 7B 35.6,接近崩溃),说明物理接地的自进化在时空推理上不引发分布偏移
MMStar 3B/7B 通用视觉理解准确率 3B 55.2 / 7B 62.5 3B: Baseline 54.6 / 7B: Baseline 61.6 略高于Qwen2.5-VL基线(3B +0.6, 7B +0.9),显著优于SpatialLadder 3B 45.8(-9.4)和VILASR 7B 60.8(-1.7),证明空间专精未损害通用能力
RealWorldQA 3B/7B 真实世界空间理解准确率 3B 66.5 / 7B 66.7 3B: SpatialSSRL 65.4 / 7B: SpatialSSRL 69.9 3B最优,7B略低于SpatialSSRL -3.2,但都高于Baseline(3B 63.4, 7B 69.5 7B档除外),显示跨域迁移稳健
Ablation 7B (Architecture) 9基准平均分 SpatialEvo Full 54.7 w/o Physical Grounding 49.6 (-5.1), w/o Solver 51.5 (-3.2), w/o Questioner 53.1 (-1.6), w/o Adaptive Scheduler 54.4 (-0.3) 物理接地贡献最大,VSI-Bench从46.1暴跌至18.8,直接证明majority voting伪GT对空间推理的致命性
Online RL vs Static SFT (3B, 6任务VSI-Bench) 六任务平均分 SpatialEvo Online RL 46.3 / Offline SFT 43.9 SpatialLadder RL 40.1 / SpaceR SFT 36.3 / SpatialSSRL SFT 28.1 / SpatialLadder SFT 43.7 Online RL比最强RL基线SpatialLadder高+6.2,Offline SFT比SpaceR SFT高+7.6,在线自进化的动态课程优势被直接量化

局限与改进

作者在文末未单设Limitations小节,但从方法与实验细节可观察到以下五点局限。(1)任务覆盖依赖3D资产:16个DGE任务全部要求稠密点云与相机位姿,ScanNet/ScanNet++/ARKitScenes之外的野生视频、互联网图、低质量扫描均无法直接调用DGE,模型在缺乏3D资产的视频(如V-STAR的YouTube片段)上的优势被压缩(75.4/78.0略低于SpatialSSRL 77.0/79.1)。(2)计算成本不低:Questioner要生成 $n$ 个候选问题,Solver对每个去重后问题再采 $n$ 个答案,且每个问题都触发一次DGE的LLM实体解析+几何计算,单步训练FLOPs显著高于纯SFT,论文未报告具体GPU小时数与FPS。(3)轻量LLM judge的可靠性:Questioner的observation reward和Solver的explanation reward都由轻量LLM judge打分,论文未做人工一致性评估,该judge本身的偏见可能再次引入噪声(尽管影响小于majority voting)。(4)任务调度器的早期冷启动:伪观测平滑虽缓解了 $\bar{a}_k$ 的稀疏性,但在前几百步仍可能将训练资源过度倾斜到偶然得分低的类别,Table 4的Iter 1带/不带调度器均为44.2,说明早期收益尚未释放。(5)失败case缺乏定性分析:作者主要用均值和子任务分数报告结果,没有展示Questioner生成的典型合法/非法问题样例以及Solver的失败模式,读者难以判断'几何幻觉'是否真的被消除,还是被转移到了其他环节。

独立分析的弱点

独立审视可识别四点待改进之处。第一,Questioner奖励的耦合项 $f_\text{valid} \cdot f_\text{obs}$ 虽然防止'形式合规但无空间理解',但observation reward本质是LLM judge对文字描述的评分,存在被Questioner学会'写漂亮文字但不出有信息量的问题'的风险;改进方向是加入reference-free的视觉grounding评估,例如要求Questioner在问题中显式引用具体frame index并要求其内容与该帧真实物体类别一致。第二,DGE实体解析依赖轻量LLM,若该LLM在罕见物体类别或长复合句上解析失败,会导致本应合法的问题被错杀,造成训练信号的浪费;改进方向是用VLM直接做端到端结构化输出,或者为每个任务维护few-shot的regex/template fallback。第三,任务调度器只用了历史有效准确率 $\bar{a}_k$ 一个标量,没有利用问题难度、场景复杂度等更丰富信号;改进方向是引入问题级难度估计(例如参考问题中物体数/距离量级)与场景级多样性约束,避免调度器在某一场景类型上过拟合。第四,所有训练数据局限于ScanNet/ScanNet++/ARKitScenes约4K室内场景,EmbSpatial 7B档低于SpatialSSRL的现象提示,在某些自监督信号更友好的任务上DGE未必占优,改进方向是把DGE扩展到室外(waymo、KITTI)与合成数据(Hypersim)中,提升任务和场景的多样性。第五,论文没有提供Questioner生成问题的样例库,导致读者无法直观判断问题的质量,改进方向是公开一个100-500条的小型样例集与人类评估。

未来方向

作者在结论中提到希望'物理接地的自进化范式'能服务更广泛的具身智能研究,基于此可延伸四条值得探索的方向。(1)闭环在线自进化:目前模型在固定4K场景上离线训练,可探索把DGE部署到机器人/AR设备上,每条轨迹执行后用DGE自动生成新的空间问答对并在线fine-tune,使模型随物理交互持续校正偏见。(2)任务空间扩展:把DGE从16个空间任务扩展到物理推理(惯性、自由落体)、因果(推动哪一物体)、导航(从A到B的最短路径)等需要'可计算GT'的具身任务,形成统一的物理自进化框架;同时把'非法问题解释'机制推广为'任务规则元认知学习'。(3)与其他自进化范式融合:SpatialSSRL在V-STAR/EmbSpatial上的优势说明RGB自监督信号与DGE物理信号互补,未来可探索GRPO奖励 $r_A = r_\text{DGE} + \beta r_\text{self-supervised}$ 的混合设计,或Questioner在多个oracle间切换。(4)跨模态泛化:把DGE的'程序化GT'思想扩展到具身视频问答、3D物体操作任务、视觉-语言导航等更复杂场景,例如对导航任务用BFS/A*计算最短路径作为oracle,对操作任务用物理仿真器计算接触/力作为oracle。(5)安全性与可解释性:利用Questioner生成的问题作为模型能力的'探针',通过DGE的失效原因分布诊断模型在哪些几何前提上仍有系统性错误,把诊断结果用于下游任务的失败归因与安全过滤。

复现评估

复现评估分四方面。开源情况:论文给出了GitHub与Hugging Face主页链接,承诺开源代码、模型权重与数据,但目前(以论文时间为准)尚未发布完整仓库,核心DGE的16个任务规则集与GRPO超参需要自行实现,中小团队无法直接跑通。数据可获得性:ScanNet需要从官方申请学术许可,ScanNet++与ARKitScenes在申请后均可下载,Qwen2.5-VL-3B/7B-Instruct在Hugging Face开源,DGE所需的3D资产(稠密点云、相机pose、语义标注)都在这些数据集中,数据门槛中等。算力需求:训练Qwen2.5-VL-7B + GRPO + 多候选采样 + 三个轻量LLM judge,即使是3B档也至少需要8张A100(80G)跑数天,7B档对显存和wall-clock要求更高;推理阶段单张A100可应对,但9个基准全跑仍需数小时。复现难度:技术栈涉及VLM微调(LoRA或全参)+ GRPO在线RL + 16个任务的几何验证规则实现 + 任务调度器伪观测平滑 + 4个LLM judge协同,每一项都有独立门槛;GRPO的group内归一化和Questioner-Solver角色切换的prompt工程是核心创新点,工程难度高于普通SFT;最大的不确定性在于DGE的具体规则实现细节未在正文完整披露(Appendix B/C只做概要说明),不同实现可能带来0.5-2分的均值差异。综合看,有3D资产+多卡资源的实验室可在3B档上复现SpatialEvo的均值水平,7B档的精确复现需要严格对照附录规则。