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OpenWorldLib:高级世界模型的统一代码库与定义 OpenWorldLib: A Unified Codebase and Definition of Advanced World Models

DataFlow Team, Bohan Zeng, Daili Hua, Kaixin Zhu, Yifan Dai, Bozhou Li, Yuran Wang, Chengzhuo Tong, Yifan Yang, Mingkun Chang, Jianbin Zhao, Zhou Liu, Hao Liang, Xiaochen Ma, Ruichuan An, Junbo Niu, Zimo Meng, Tianyi Bai, Meiyi Qiang, Huanyao Zhang, Zhiyou Xiao, Tianyu Guo, Qinhan Yu, Runhao Zhao, Zhengpin Li, Xinyi Huang, Yisheng Pan, Yiwen Tang, Yang Shi, Yue Ding, Xinlong Chen, Hongcheng Gao, Minglei Shi, Jialong Wu, Zekun Wang, Yuanxing Zhang, Xintao Wang, Pengfei Wan, Yiren Song, Mike Zheng Shou, Wentao Zhang 📅 2026-04-06 👍 203 2026-07-13 08:36
3D生成 VLA 世界模型 多模态推理 统一框架 视频生成 长期记忆

世界模型统一定义与统一推理框架OpenWorldLib

前置知识

世界模型(World Model)

世界模型是一类以感知为中心、配备交互能力与长期记忆能力的模型或框架,用于理解和预测复杂世界的动态。其经典形式化通常包含三个核心条件概率分布:状态转移模型 $p(s_{t+1} \mid s_t, a_t)$、观测模型 $p(o_t \mid s_t)$ 和奖励模型 $r_t \sim p(r_t \mid s_t, a_t)$,其中 $s_t$ 是潜在状态、$a_t$ 是动作、$o_t$ 是观测、$r_t$ 是奖励。

本文的核心贡献之一就是给出世界模型的新定义,区分真正的世界模型任务(如交互式视频生成、3D生成、VLA)与被误认为世界模型的任务(如纯文本到视频生成),读懂本文必须先理解经典世界模型的形式化与边界。

下一帧预测(Next-frame Prediction)

下一帧预测是世界模型研究中最被广泛认可的范式,即基于历史观测与动作预测下一帧的视觉输出。早期主要基于回归模型,后续转向扩散模型,并衍生出游戏视频生成、相机控制视频生成以及与VLA结合的多种实现路径。然而下一帧预测并非唯一范式,本文强调关键不在输出格式,而在于是否利用多模态输入分析与识别环境。

下一帧预测贯穿本文对世界模型任务分类的主线,互动视频生成、VLA以及3D生成等任务都与这一范式密切相关,理解它有助于把握论文对各任务模块的划分逻辑。

扩散模型与视频生成

扩散模型通过学习从噪声逐步去噪的过程来生成高质量样本,在视频生成任务中已成为主流生成器。代表性工作如 Sora、Hunyuan、Cosmos 等都基于扩散架构,并配合文本编码器、潜空间解码器与采样调度器实现高保真视频输出。本文将这一类生成器封装进 Synthesis 模块作为隐式表征的生成后端。

本文的视觉合成层完全建立在扩散模型之上,理解扩散模型如何将文本/图像条件解码为帧张量,才能读懂 Synthesis 模块和 Listing 2 中 BaseSynthesis 模板的设计。

3D重建与视觉几何Transformer(VGGT)

3D重建是从图像或图像序列恢复点云、深度图、相机位姿等显式3D结构的过程。VGGT(Visual Geometry Grounded Transformer)系列(如 VGGT、InfiniteVGGT、OmniVGGT)使用基于Transformer的视觉几何模型,将图像输入映射到真实几何结构。本文将其与度量3D重建、深度估计、大视角合成等方法归入 Representation 模块,用于维持稳定的世界状态。

本文专门设置 Representation 模块处理显式3D表征,这与 Synthesis 模块的隐式生成形成对照,理解VGGT等方法的工作机制是理解 Representation 模块职责的前提。

视觉-语言-动作模型(VLA)

VLA 是 Vision-Language-Action 的缩写,指的是将视觉感知、语言指令和动作输出统一建模的模型范式,用于让具身智能体在物理世界中执行任务。当前主要有两条技术路线:一是直接利用多模态大语言模型(MLLM)预测动作,二是结合视频生成与动作预测实现未来帧预测与动作规划。π0、π0.5、LingBot-VA 等都是典型代表。

VLA 是世界模型必须支持的关键能力,本文在 Synthesis 模块中专门设置了 Other Signal Synthesis 子模块来生成动作信号,并在 LIBERO 与 AI2-THOR 仿真环境中对 VLA 方法进行评测。

多模态大语言模型(MLLM)与推理

MLLM 是在大语言模型基础上融合视觉、音频等多模态输入的模型,能够进行通用推理、空间推理与音频推理。本文将推理能力划分为 General Reasoning、Spatial Reasoning 与 Audio Reasoning 三类,对应 Reasoning 模块的三大子能力,用以把内部感知转化为可解释的决策。

本文 Reasoning 模块的设计直接对应 MLLM 的能力分层,理解 MLLM 的多模态推理机制有助于把握 Reasoning 模块在 Pipeline 中的核心地位。

研究动机

近年来随着大语言模型与智能体研究的快速发展,模型开始从虚拟世界走向真实物理世界,世界模型这一方向因此迅速成为研究热点。然而一个根本性的问题始终悬而未决:究竟什么才算世界模型?现有的综述(如 [11, 26, 30, 46, 88, 120, 131, 145, 148, 167])和立场论文(如 [10, 59, 137, 139, 152])虽然很多,但对世界模型的定义和边界始终缺乏共识,导致大量任务(如 Sora 这类纯文本到视频生成、avatar 视频生成、代码生成、网页搜索)被随意贴上世界模型标签。事实上,这些任务要么缺乏多模态感知输入,要么不涉及物理世界的理解,并不真正符合世界模型的核心目标。这种定义混乱不仅阻碍学术交流,也使得不同方法之间难以进行公平对比,工程实现更是各自为战、复用性极差。

本文的目标是本文的核心目标有两个:一是为世界模型提供一个清晰、标准化的定义,明确哪些任务应被纳入世界模型的能力范畴、哪些是常被误认为世界模型的任务;二是构建一个名为 OpenWorldLib 的统一推理框架,把交互式视频生成、3D生成、多模态推理、VLA 等异构任务封装进同一套模块化系统中,提供一致的 API、可复用的接口与标准化的流水线,使不同世界模型方法之间可以高效复用与协同推理。

与已有工作不同的是,本文的独特切入角度在于把定义与工程实现两件事一起做。早期的 [152] 等立场论文虽然尝试过世界模型框架设计,但缺乏具体的工程落地;现有各种世界模型代码库则各自针对单一任务,缺乏统一调用范式。本文意识到,要让世界模型真正走向标准化,必须同时回答什么算世界模型这一理论问题与如何统一调用这一工程问题,并通过 Operator、Synthesis、Reasoning、Representation、Memory、Pipeline 六大模块给出答案,其中显式表征(3D结构)与隐式表征(生成模型)的对照设计也区别于已有框架的单一侧重。

核心方法

OpenWorldLib 的整体思路是模块化解耦 + 统一接口 + 流水线编排,把世界模型的复杂能力拆解为五个可独立替换的核心模块,再通过 Pipeline 进行端到端调度。直观上,它类似于一个 AI 操作系统:Operator 负责把外部世界的文本、图像、动作、音频等异构信号标准化,Memory 负责记录历史交互与上下文,Reasoning 负责做高层认知推理(General/Spatial/Audio),Synthesis 负责从隐式表征生成视觉/音频/动作信号,Representation 负责构建显式3D结构作为可验证的仿真环境,最终由 Pipeline 串成完整的交互流程。这种设计的关键收益是任何新方法只要继承对应的 Base* 模板,就能自动获得与整个框架对接的能力。技术路线上,本文先用三大条件概率分布 $p(s_{t+1}\mid s_t,a_t)$、$p(o_t\mid s_t)$、$p(r_t\mid s_t,a_t)$ 形式化世界模型,再基于此区分世界模型相关任务与不属于世界模型的任务,最后给出六大模块的代码骨架(Listing 1-6)和对应任务流水线。

OpenWorldLib 的核心创新在于显式-隐式表征双轨设计与统一模块化调用范式。与已有方法相比,本文的关键区别有三点:第一,它把下一帧预测从唯一范式还原为众多可能实现之一,强调多模态感知输入和长期记忆才是世界模型的本质,因此纯文本到视频生成(如 Sora 的核心模式)和 avatar 视频生成被明确排除在核心任务之外;第二,Synthesis(隐式)与 Representation(显式)两个模块独立设计,分别对应生成像素级未来与构建可验证3D沙盒,避免了现有框架把两者混在一起导致的歧义;第三,所有模块都强制继承 BaseOperator/BaseSynthesis/BaseReasoning/BaseRepresentation/BaseMemory/BasePipeline 的统一模板(Listing 1-6),提供 from_pretrained、api_init、@torch.no_grad() 等一致的工厂方法,使得本地推理与云端 API 接入共享同一调用模式,这是已有世界模型代码库不具备的工程抽象。

方法步骤详情

OpenWorldLib 的方法可拆解为六大步骤。第一步是定义 Operator:通过 BaseOperator 模板封装 process_interaction 与 process_perception 两个抽象方法,承担输入合法性校验与张量化预处理(如图像 resize、文本 tokenize、动作归一化),并通过 interaction_template 与 get_interaction 进行动作空间白名单管理;第二步是装配 Synthesis 模块:基于 BaseSynthesis 模板提供 from_pretrained、api_init、@torch.no_grad() 的 predict() 三大入口,在视觉合成子模块中堆叠文本编码器、潜空间解码器与扩散/流匹配核心,在音频合成子模块中提供波形生成,在 Other Signal Synthesis 子模块中专门承载 VLA 策略(如 π0、π0.5、LingBot-VA)的动作生成;第三步是构建 Reasoning 模块:基于 BaseReasoning 模板,通过 from_pretrained/api_init/inference() 三件套分别加载本地权重或云端服务,覆盖 General Reasoning(MLLM)、Spatial Reasoning(3D空间理解)、Audio Reasoning(音频理解)三类子能力;第四步是构建 Representation 模块:基于 BaseRepresentation 模板提供 get_representation(data) 入口,负责把图像输入转换为点云、深度图、相机位姿、mask 等显式3D输出(对应 VGGT、InfiniteVGGT、FlashWorld 等),并支持导出到外部物理引擎;第五步是装配 Memory 模块:基于 BaseMemory 模板提供 record(data, metadata)、select(context_query)、compress(memory_items)、manage(**kwargs) 四大接口,分别承担存储、检索、压缩、生命周期管理,使多轮交互能够保持上下文一致;第六步是 Pipeline 编排:BasePipeline 通过 from_pretrained() 统一初始化所有子模块,提供 __call__() 用于单轮前向推理,提供 stream() 用于多轮交互式生成(带自动记忆读写),并按任务类型动态调度 Reasoning/Synthesis/Representation。

技术新颖性

OpenWorldLib 的技术新颖性体现在四个层面。第一,它首次系统地把显式3D表征与隐式生成表征作为两条独立的世界模型路线分别封装,并在图3中给出清晰的对比图示,强调 Representation 模块是可验证沙盒而 Synthesis 模块是感官预测,这种二元结构在现有世界模型综述中都未被工程化地实现过。第二,OpenWorldLib 是首个真正提供开箱即用代码骨架的开源世界模型框架,6 个 Listing 完整定义了抽象基类与典型方法签名(from_pretrained/api_init/predict/inference/get_representation/record/stream 等),使得新方法只要继承对应基类就能即插即用地嵌入流水线。第三,作者对哪些任务算世界模型进行了非常具体的边界判定,列举文本到视频生成、avatar 视频生成、代码生成、网页搜索等典型反例,并把依据明确归结到是否使用多模态感知输入理解物理世界,这种规范化的工作在领域内尚属首次。第四,Discussion 部分提出 VLM/LLM 本身可作为世界模型基础架构(如 Bagel 同时具备多模态推理与生成)的观点,并指出下一代世界模型需要硬件层面的迭代(突破 byte-level next-token 限制以支持 next-frame 预测),这一判断为后续硬件-算法协同演进提供了清晰方向。

Illustration of our OpenWorldLib framework.
Figure 2: Illustration of our OpenWorldLib framework.
Demonstration of world model Implicit representation and explicit representation.
Figure 3: Demonstration of world model Implicit representation and explicit representation.

实验结果

OpenWorldLib 在四个任务族上对十余种主流方法进行了系统评测,验证了框架的通用性与兼容性。实验在 NVIDIA A800(80GB 显存)与 H200(141GB 显存)GPU 上进行。在交互式视频生成(图4)中,早期方法 Matrix-Game-2 [43, 157] 速度快但长时生成有明显颜色漂移;近期模型 Lingbot-World [116]、Hunyuan-GameCraft [65, 111]、YUME-1.5 [96, 97] 成功支持高质量导航视频生成,其中 Hunyuan-WorldPlay [110] 视觉表现最佳;在交互式生成中 Wan-IT2V [121] 难以维持物理一致性,WoW [20] 功能多样但生成质量与物理真实度显著弱于 Cosmos [1]。在3D生成(图5)中,VGGT [123] 与 InfiniteVGGT [147] 能从不同视角生成3D场景,但当相机大范围移动时会出现几何不一致与纹理模糊;FlashWorld [71] 速度快但平衡稳定形状与细节仍是挑战,作者因此强调3D生成对真实物理仿真仍然至关重要。在多模态推理(§5.2.2)中,框架通过 Reasoning 模块支持空间推理([64, 94])和 omni/general 推理([141]),输入是文本指令配对可选的图像/视频/音频,输出是文本回复或带音频的多模态响应。在 VLA 生成(图6)中,作者在 LIBERO [87] 与 AI2-THOR [57] 两个仿真环境中测试了 π0 [13]、π0.5 [53]、LingBot-VA [67] 等方法,其中 π0/π0.5 基于 PaliGemma VLM 加 MoE 动作头实现多任务泛化,LingBot-VA 则用视频扩散架构联合建模视觉未来与连续动作。整体上,OpenWorldLib 验证了多种异构方法能在同一框架下被一致调用与协同推理,但没有给出统一的量化分数指标,评测更偏向定性比较与框架兼容性验证。

Demonstration of interactive video generation results.
Figure 4: Demonstration of interactive video generation results.
Demonstration of 3D scene generation results.
Figure 5: Demonstration of 3D scene generation results.
Demonstration of simulator generation results.
Figure 6: Demonstration of simulator generation results.
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
交互式视频生成(导航子任务) 长时视觉稳定性(定性) Hunyuan-WorldPlay 在长时生成中视觉表现最佳 Matrix-Game-2:速度快但有明显颜色漂移;Lingbot-World / Hunyuan-GameCraft / YUME-1.5:高质量 解决了早期方法的颜色漂移问题,但本文未给出量化指标
交互式视频生成(操作子任务) 物理一致性与生成质量(定性) Cosmos 在物理一致性与生成质量上明显领先 Wan-IT2V:基础交互但物理一致性弱;WoW:功能多样但质量与真实度差 在物理一致性上明显优于WoW,本文未提供量化分数
3D场景生成(多视角一致性) 几何一致性与纹理清晰度(定性) VGGT/InfiniteVGGT 支持多视角3D生成,FlashWorld 加速生成 VGGT/InfiniteVGGT 在相机大幅移动时出现几何不一致与纹理模糊 FlashWorld 提升速度,但稳定形状与锐利细节的平衡仍是开放问题
VLA 仿真评测(LIBERO / AI2-THOR) 多任务操作与场景交互能力(定性) π0 / π0.5(PaliGemma + MoE 动作头)实现稳健多任务泛化;LingBot-VA 联合建模视觉未来与连续动作 上一代直接 MLLM 动作预测与回归式 VLA 在 LIBERO 与 AI2-THOR 上展示了更细粒度的动作规划能力,但本文未给具体数值
框架兼容性验证 可集成方法数量与任务族覆盖度 覆盖交互视频/3D生成/VLA/推理4大任务族,集成10余种方法 单一任务代码库各自为战 提供了统一的 from_pretrained / api_init / stream() 调用范式

局限与改进

作者明确承认的限制主要集中在三方面:第一,OpenWorldLib 目前主要在 NVIDIA A800(80GB)与 H200(141GB)两款 GPU 上验证,尚未覆盖更广泛的硬件,未来计划扩展到更多设备。第二,由于框架性质是统一推理平台而非新算法,本文并没有给出统一的量化指标(如 FID、VBench、CDF 等),评测更偏向定性视觉对比与框架集成度的展示,无法直接证明某一具体方法在 OpenWorldLib 包装下相对独立部署时的增益。第三,作者在 Discussion 中坦承当前世界模型普遍基于 next-frame prediction,相比 next-token prediction 保留了更多信息但效率显著不足,要真正实现理想世界模型需要硬件迭代与基础模型结构革新(如摆脱 byte-level 偏向 token 的计算)。此外,我自己观察到的一个隐性限制是:框架虽然通过 BaseReasoning/BaseSynthesis/BaseRepresentation/BaseMemory 等模板强制了统一接口,但并没有提供统一的评估指标或基准数据集,这使得不同方法在 OpenWorldLib 中的横向比较仍依赖各自的原始评测,难以达到作者声称的公平对比目标。

独立分析的弱点

从独立审视角度,本文有四点可改进的弱点。第一,评测缺乏统一量化指标。论文虽然演示了10余种方法的视觉结果,但既没有给出 FID、VBench 等视频生成标准分数,也没有给出3D生成的 Chamfer Distance、Normal Consistency 等指标,导致框架相对各方法独立部署的增益难以量化,改进方向是引入统一基准数据集与跨任务评测协议。第二,硬件覆盖面过窄。仅在 A800 与 H200 两款 GPU 上测试,无法判断框架在边缘设备、消费级 GPU 或国产加速卡上的可用性,改进方向是补充低端硬件(如 RTX 4090、消费级 NPU)上的吞吐与显存数据。第三,代码示例停留在模板层面。Listing 1-6 只给出抽象基类骨架,没有展示端到端可运行的具体任务样例(如一个完整的 LIBERO VLA 流水线),新用户上手成本可能较高,改进方向是补充完整的端到端 tutorial 与标准 benchmark pipeline。第四,Operator 的交互模板(interaction_template)是基于白名单的硬编码机制,扩展新动作类型需要修改模板,未来可改为可学习的软约束或基于自然语言描述的开放动作空间。

未来方向

作者在 Discussion 与 Conclusion 部分给出了几项明确的研究方向。一是基础架构层面:探索以 VLM/LLM(如 Qwen 架构的 Bagel)作为世界模型基础的可能性,因为它们已经具备多模态推理与生成能力,可能比专门设计的视频生成模型更适合作为世界模型的根基;并配合数据合成 [74, 90]、领域数据增强 [15, 164]、动态训练 [80] 等数据为中心的方法加强基础模型。二是硬件-算法协同:现有 byte-level 计算机架构天然偏向 next-token prediction,要充分发挥 next-frame prediction 的信息保留优势,需要硬件迭代(如面向像素张量的内存结构)以及基础模型结构革新(token-based Transformer 可能需要演进)。三是评测标准化:构建统一的长期、多任务世界模型基准,纳入 LIBERO、AI2-THOR、自动驾驶等场景,并补充物理一致性、因果推理等更细粒度的指标。基于本文成果还可延伸的方向包括:把 Memory 模块从纯存储抽象升级为可学习的检索增强记忆(类似 RAG)以支持更长上下文;把 Simulation 沙盒与真实机器人硬件闭环对接,实现从 OpenWorldLib 仿真到真实部署的迁移学习;以及把 Reasoning 与 Synthesis 通过统一表征空间桥接,避免隐式-显式之间的语义鸿沟。

复现评估

OpenWorldLib 在可复现性方面整体表现良好,但仍存在改进空间。开源方面,作者明确给出源代码仓库 https://github.com/OpenDCAI/OpenWorldLib 和文档地址 https://wcny4qa9krto.feishu.cn/wiki/XtPJwf5XQipP7RkeVv0ckyWlnNd,并标注了对应作者邮箱 wentao.zhang@pku.edu.cn。代码基于 PyTorch 框架,使用常见的 @torch.no_grad() 装饰器与 from_pretrained 工厂方法,与主流开源生态(HuggingFace、Diffusers)兼容。数据方面,论文没有重新构建数据集,而是直接复用 LIBERO [87]、AI2-THOR [57]、VGGT/InfiniteVGGT/FlashWorld 等公开资源,并引用了大量对比方法(如 WoW [20]、Cosmos [1]、π0 [13]、π0.5 [53]、LingBot-VA [67] 等),可复现性较高。算力方面,需要 NVIDIA A800(80GB)或 H200(141GB),门槛较高,普通研究者难以本地完整复现,主要因为集成的多个扩散模型与 VLA 模型本身就非常重,改进方向是提供轻量级 demo 配置或云端 API 模式(框架已预留 api_init 接口)。复现难度整体中等偏上:模板代码易于理解,但端到端流水线需要部署多个大模型,工程量大。