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LOME:以动作条件化的第一人称世界模型学习人物-物体操控 LOME: Learning Human-Object Manipulation with Action-Conditioned Egocentric World Model

Quankai Gao, Jiawei Yang, Qiangeng Xu, Le Chen, Yue Wang 📅 2026-03-28 👍 6 2026-07-13 08:36
世界模型 人机交互 具身智能 扩散模型 视频生成

首个动作条件化的第一人称视频世界模型,融合人体姿态联合建模。

前置知识

扩散模型与流匹配 (Diffusion & Flow Matching)

扩散模型通过逐步加噪/去噪学习数据分布;流匹配则把噪声到数据的轨迹参数化为常速直线,用速度场 $v_t = x_1 - x_0$ 作为预测目标,LOME 训练时即采用此目标。分类器无关引导 (CFG) 通过 $(1+w) \cdot v_\theta(x|c) - w \cdot v_\theta(x|\emptyset)$ 在推理时强化条件控制。

LOME 构建在 Wan2.1-VACE 视频扩散模型上,所有创新(联合建模、修改 CFG)都建立在对流匹配损失和 CFG 公式的理解之上;不熟悉这些就难以理解 Eq.(5)–(7) 的推导。

视频潜在扩散与 VAE 编解码 (Latent Video Diffusion)

视频先经预训练 VAE 编码到低维潜在空间 $x \in \mathbb{R}^{C \times L' \times H' \times W'}$(通常时空下采样 4×8×8),再在潜在空间做扩散,最后由解码器重建像素视频;Wan2.1-VACE 还把每帧参考图像 $x_I$ 作为无噪的「干净锚」拼到时间维上。

LOME 把动作图 $\hat{A}$ 也用同一个 VAE 编到潜在空间 $a$ 并沿时间维与视频潜在拼接,读者必须理解时间维拼接 vs. 通道拼接的差异,才能体会其与 VideoJAM (Chefer et al. 2025) 的关键区别。

人体姿态与 3D 关键点 (3D Human Pose / Keypoints)

本文中的「动作」特指每帧的人体骨架 + 手指关键点 $P_i \in \mathbb{R}^{3 \times K}$,通过 3D→2D 相机投影 $\Pi(\zeta_i, P_i, K)$ 投影到图像平面,再渲染成背景被遮蔽的二维动作图 $\hat{A}_i$ 作为像素级控制信号。在相机视锥外或在头显头部位置之外的关键点会被剔除以防引入泄漏。

动作图 $\hat{A}$ 是 LOME 区别于 CoSHAND(手部 mask)和 GwtF(光流)的核心——它由 3D 姿态反投影得到,从而保证了时序连贯与几何一致性。

LoRA 与轻量化微调 (LoRA Fine-tuning)

Low-Rank Adaptation 在 Transformer 权重 $W$ 上叠加低秩分解 $\Delta W = BA$,$B,A$ 维度分别为 $d \times r$ 和 $r \times d$($r \ll d$),仅训练该小增量即可让大模型适配新任务。LOME 把 LoRA 仅施加在 Wan2.1-VACE-14B 的 VACE 模块上,rank=128。

理解 LOME 为何选 LoRA 而非全量微调——既保留 Wan2.1 海量先验知识,又仅需 2000 步、32 块 A100-80G 即可完成适配,是「用先验而不是重建」的工程哲学体现。

世界模型 (World Model)

世界模型指在给定当前观测和动作的条件下预测下一帧/未来帧的生成式模型,强调「以代理视角模拟物理因果」。Ha & Schmidhuber 2018 提出经典框架,近期扩散视频模型被广泛视为「视觉世界模型」的可行实现。

LOME 的自我定位就是「动作条件的第一人称世界模型」:它把动作 $\hat{A}$ 当成代理可执行的指令,输出未来视频 $\hat{V}$,这是与传统 HOI 重建任务最本质的视角区别。

研究动机

第一人称视角下的人物-物体操控视频合成长期面临两大瓶颈:基于物理/3D 动画的方法(如 SMPL+物体模板拟合)需要大量手工建模与逐场景优化,且难以泛化到形态多样的真实物体;传统基于图像扩散的 HOI 方法(如 CoSHAND, HOIDiffusion)只能生成单帧目标图像,无法表达「连续动作→连续视频」的时序因果,并且容易在多物体场景下抓错对象。另一类纯文本/图像-到-视频 (I/T2V) 基线(如 Wan2.1-I2V、Runway Gen-4.5、Sora)虽能生成逼真画面,但仅靠文本/参考图难以精确控制动作——论文的实证数据显示 Wan-I2V 在 PCK@20 指标上仅有 10.71%,远低于动作条件方法的 51.33%;数据规模扩大也并未解决这个问题 (Chefer et al. 2025; Kang et al. 2024)。此外,光流类控制信号 (Go-with-the-Flow) 在接触密集的操控任务中受到遮挡影响,并且「预设物体运动」违背了「物体运动应由人体动作驱动」的物理直觉。这些都促使作者思考:能否用 3D 人体姿态本身作为空间控制信号,并以视频扩散的方式同时学习动作与环境的联合分布?

本文的目标是本文的具体目标是构建 LOME:一个以「参考图 + 文本描述 + 每帧 3D 人体姿态(包括手部)」三种条件共同驱动的第一人称视频世界模型,使其生成的视频满足三条准则:(1) 严格遵循指定的动作(精确性);(2) 在接触发生时展现物理上合理的物体响应(可推理性);(3) 在训练未见的动作与环境组合上保持鲁棒(泛化性)。最终在标准 PCK@20 指标上达到 66.85%(相对最佳基线 51.33% 提升约 15.5 个百分点),FVD 从 59.83 降至 39.58,并在 30 人用户研究中取得 ≥93.97% 的四项偏好票。

与已有工作不同的是,本文的独特切入角度有四点共同构成的新空隙。其一,与 CoSHAND 用「静态手部 mask」不同,LOME 把动作表示为「同一 VAE 域内的动作图 $\hat{A}$」并和视频潜在沿时间维拼接,从而让 DiT 中的双向时序注意力显式对齐「动作帧 ↔ 视频帧」。其二,与 GwtF 用「光流」不同,LOME 输入是 3D 关键点的 2D 投影,从根本上避免了「预设物体运动」的逻辑缺陷,且对接触/遮挡更鲁棒。其三,与 VideoJAM 「通道维拼接」不同,本文通过时间维拼接的联合去噪目标 $\mathcal{L} = \mathbb{E}_t \| u_{\theta,t}([\hat{x},a]|c) - u_t([\hat{x},a]|c) \|_2^2$,并改写 CFG 为 $\tilde{u}_{\theta,t}([\hat{x},a],c) = (1+w_1+w_2)u_{\theta,t}([\hat{x},a],c) - w_1 u_{\theta,t}([\hat{x},a]|\emptyset) - w_2 u_{\theta,t}([\hat{x},\emptyset]|c)$,把动作-环境相关性与环境独立条件同时纳入推理。其四,与现有模型依赖 3D/4D 重建的「自上而下」管线不同,LOME 完全从真实第一人称视频中端到端学习,避开了仿真到真实的迁移鸿沟。

核心方法

LOME 整体上把「视频扩散世界模型 + 3D 姿态条件控制 + 动作-环境联合去噪」三件事拼成一个可微调系统。直觉上可以理解为:先让一个预训练的 14B 视频大模型(Wan2.1-VACE-14B)作为「运动先验」,再把每帧的人体姿态投影成画面上的「火柴人涂鸦」(动作图),连同参考图、文本一起喂给模型;为了让模型真正理解「动作图和视频必须在同一时刻对齐」,作者把动作图也编码到 VAE 潜在 $a$,并和带相机条件的环境潜在 $[\hat{x},a]$ 在时间维拼接一起加噪/去噪,让 DiT 中天然存在的双向时序注意力去学习「动作帧 ↔ 视频帧」对应关系;最后在推理时改写 CFG 同时控制「环境文本独立条件」与「动作独立条件」。技术上分为四步:(i) 输入与条件编码;(ii) 2D 动作图构造与潜在化;(iii) 联合动作-环境去噪训练目标;(iv) 修改式推理引导。

本文的核心创新是「联合动作-环境去噪目标 + 时间维拼接」。具体而言:(a) 训练时不是简单地用动作 $\hat{A}$ 作为附加条件,而是把动作潜在 $a = E(\hat{A})$ 与视频潜在沿时间维拼接成 $[\hat{x},a]$,并对整个序列加噪,让同一个 DiT 同时去噪动作和视频——这一形式借鉴了 VideoJAM (Chefer et al. 2025) 但本文选择了时间维拼接而非通道维拼接,以利用扩散模块的双向时序注意力。损失函数为 $\mathcal{L} = \mathbb{E}_{t, q([\hat{x}_1, a_1]), p_t([\hat{x},a]|c)} \| u_{\theta,t}([\hat{x},a]|c) - u_t([\hat{x},a]|c) \|_2^2$,其中 $u_t = x_1 - x_0$ 是流匹配速度目标。(b) 由于 $a$ 与 $\hat{x}$ 在数学上不再独立,标准 CFG 不再适用;作者改写为带两项独立项的引导形式 (Eq.(6)–(7)),分别控制「完全去条件」与「仅去动作条件但保留环境条件」,通过超参 $w_1=5$, $w_2=3$ 平衡物理一致性与动作精确性。(c) 动作本身是「3D 关键点 → 2D 投影 → 涂鸦状 mask」三条处理链的输出,输入域与视频同在像素空间,因此动作图 $\hat{A}$ 能直接作为条件控制进入视频 DiT 而无需新编码器。这三点共同构成了与 CoSHAND、Wan-I2V、GwtF、VideoJAM 的本质区别。

方法步骤详情

方法步骤可按流水线顺序拆解为五步。第一步是「输入与条件编码」:给定一张场景参考图 $I \in \mathbb{R}^{3 \times H \times W}$、一段描述操控意图的文本 $y \in \mathbb{R}^{d_1}$、一组每帧相机外参 $\zeta \in \mathbb{R}^7$(包括内参 $K$),以及逐帧人体动作序列 $A \in \mathbb{R}^{d_2}$;用 VAE 编码器 $E$ 得到图像潜在 $x_I = E(I)$ 与视频潜在 $x = E(V)$,并把 $x_I$ 与 $x$ 沿时间维拼接成 $[x_I, x]$ 作为「干净场景锚」;相机 $\zeta, K$ 通过 Plücker 射线图 + 一个轻量 2D 卷积 + 残差块的相机适配器 $C(\cdot)$ 得到相机特征 $z$,再以逐元素方式加到视频潜在上得到 $\hat{x} = [x_I, x+z]$。第二步是「2D 动作图构造」:对第 $i$ 帧,3D 人体+手部关键点 $P_i$ 经相机投影 $\Pi(\zeta_i, P_i, K)$ 投到图像平面得到 $A_i$,随后用背景遮蔽光栅化成 3 通道动作图 $\hat{A}_i \in \mathbb{R}^{3 \times H \times W}$;位于相机视锥外、或落入头显自身区域的关键点会被剔除以防泄漏场景信息。第三步是「联合动作-环境去噪训练」:把动作图 $\hat{A}$ 同样用 VAE 编码得到动作潜在 $a = E(\hat{A})$,并与 $\hat{x}$ 沿时间维拼接得到 $[\hat{x}, a] \in \mathbb{R}^{C \times (2L'+1) \times H' \times W'}$;训练时仅对 $x$ 与 $a$ 加噪,$x_I$ 保持干净;损失为流匹配速度场 MSE $\mathcal{L} = \mathbb{E} \| u_{\theta,t}([\hat{x},a]|c) - u_t([\hat{x},a]|c) \|_2^2$,其中 $c = \{y, z\}$ 仅包含文本与相机。第四步是「修改式 CFG 推理」:由于动作 $a$ 不再与输出独立,作者把标准 CFG 拆为三项控制,分别用权重 $w_1=5$(视频+动作,无条件)、$w_2=3$(视频,环境条件)来强化条件;具体公式见 Eq.(7)。第五步是「视频重建」:去噪完成后舍弃首帧(恢复出的场景锚 $x_I$)和尾部一半帧(恢复出的动作潜在 $a$),把剩余的纯视频潜在送入 VAE 解码器 $D$ 得到最终像素视频 $\hat{V}$,再以 81 帧、$832 \times 480$ 分辨率输出。训练侧,技术细节包括:仅在 VACE 模块上以 rank=128 的 LoRA 微调,其他参数冻结;Adam-like 优化器,学习率 $1 \times 10^{-5}$,全局 batch size=32(每 GPU 1 个视频),共 2000 步,32 块 NVIDIA A100-80GB,时长 49 帧。

技术新颖性

技术新颖性可从三层来归纳。第一层是表征层面:把「3D 人体关键点 → 2D 投影 → 涂鸦式动作图」这一轻量管线作为控制信号,避免引入额外的控制网络或预训练手部检测器;相较 CoSHAND 用 SegAny 在 GT 视频上切手部 mask,LOME 不依赖 GT、且天然与相机几何对齐。第二层是建模层面:把「动作潜在」与「视频潜在」沿时间维拼接做联合去噪,并通过修改 CFG 同时处理「(视频,动作)|条件」「(视频,动作)|∅」「(视频,∅)|条件」三种分布,结构上比 VideoJAM 的通道拼接更利于双向时序注意力,且在 Table 4 中得到量化印证(FVD 39.58 vs 41.23、tLPIPS 0.051 vs 0.055、CLIP-I 0.903 vs 0.900)。第三层是应用层面:所有训练都直接在 80 万条第一人称真实视频(EgoDex)上完成,不依赖仿真器、不依赖 3D/4D 重建,因此能直接泛化到实验室内 novel 物体和场景(Fig. 11 中橙袋、雪碧、AiPods case 等),输出还能模拟出「液体物理因果」(Fig. 5 灌可乐),这是显式物理仿真器都未必能稳定复现的细粒度行为。

Training pipeline of LOME.
Fig. 2: Training pipeline of LOME.
Action conditioning at frame $i$.
Fig. 3: Action conditioning at frame $i$.
Temporal resampling to align text and motion.
Fig. 6: Temporal resampling to align text and motion.
Ablation on joint action-environment modeling.
Fig. 9: Ablation on joint action-environment modeling.

实验结果

实验从四个维度系统验证 LOME 优势,定量与定性结论高度一致。第一,定量指标(Table 1):在 256×256 分辨率下,LOME 把 PCK@20 从最强基线 CoSHAND 的 51.33% 提升至 66.85%(提升 +15.52 个百分点);FVD 由 CoSHAND 59.83 降到 39.58,降幅约 33.8%;tLPIPS 由 0.171 降至 0.051(最小时序抖动);CLIP-I 由 0.846 提升至 0.903;唯一不如基线的是 CLIP-S(0.284 vs CoSHAND 0.267 接近、Wan-I2V 0.294 略高),作者解释这是基线文本编码粒度差异,视觉与时序保真优先于文本-图像对齐。第二,物理与视觉质量(Table 3):LOME 在 SA(语义一致性)4.1、PC(物理常识)4.0 上拿到最高分(基线 Wan-I2V 3.3/3.6、CoSHAND 1.4/1.1),LPIPS 0.325 优于 Wan-I2V 的 0.489;PSNR/SSIM 略低于 CoSHAND(18.88 vs 19.35 / 0.719 vs 0.731),作者归因于 CoSHAND 是图像扩散模型、像素保真度天然更高,但代价是牺牲了时序一致性(其 tLPIPS 0.171 为最差)。第三,用户研究(Table 2,30 位评测者 × 10 样本):LOME 在文本跟随 TF 97.32%、动作跟随 AF 98.66%、时序一致性 MC 97.32%、视觉质量 VQ 93.97% 上全面碾压所有基线(基线均 < 5%)。第四,定性案例(Fig. 4-5, 10-11):Fig. 4 显示在「拿黑盒」「叠杯子」「抓橙袋」等任务中 LOME 是唯一严格按动作图运动且产生合理接触的模型,Fig. 5 展示只有 LOME 能稳定生成「可乐倒进杯子,杯中液面随时间累积」的连贯物理结果,Fig. 10 进一步显示在物体被冰箱门遮挡时 LOME 仍能合理推断并完成三种不同开法,Fig. 11 证明对实验室 novel 物体(AirPods case、书包、塑料袋)也能直接泛化,无需任何额外训练。第五,消融(Table 4):去掉联合动作-环境建模 → FVD 由 39.58 升至 48.01、PCK 由 66.85% 降至 62.81%,印证联合去噪目标不可或缺;将时间维拼接换成通道维拼接 → FVD 41.23/PCK 65.77,验证时间维选择的优越性;去掉相机适配器 → PCK 由 66.84% 微降至 66.85%(基本无影响),但相机姿态对相机动作跟随仍重要。

Quantitative comparisons on motion consistency and action-following.
Table 1: Quantitative comparisons on motion consistency and action-following.
User study results.
Table 2: User study results.
Quantitative comparison on visual quality and physics realism.
Table 3: Quantitative comparison on visual quality and physics realism.
Ablation on motion consistency and action following.
Table 4: Ablation on motion consistency and action following.
Qualitative action-following comparison across tasks.
Fig. 4: Qualitative action-following comparison across tasks.
Pouring example.
Fig. 5: Pouring example.
Occluded-object manipulation and output diversity.
Fig. 10: Occluded-object manipulation and output diversity.
In-the-wild lab captures.
Fig. 11: In-the-wild lab captures.
Optical flow condition of GwtF.
Fig. 12: Optical flow condition of GwtF.
Per-frame PCK@20 visualization.
Fig. 13: Per-frame PCK@20 visualization.
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
动作跟随精度 (PCK@20) 正确关键点百分比 (越高越好) 66.85% 51.33% (CoSHAND, 次优) +15.52 个百分点 (+30.3% 相对)
视频分布距离 (FVD) Fréchet Video Distance (越低越好) 39.58 59.83 (CoSHAND) -20.25 (-33.8% 相对)
时序抖动 (tLPIPS) temporal LPIPS (越低越好) 0.051 0.171 (CoSHAND) -0.120 (-70.2% 相对)
语义身份保持 (CLIP-I) CLIP 图像相似度 (越高越好) 0.903 0.846 (CoSHAND) +0.057
物理常识评分 (PC, 1-5) GPT 评分 (越高越好) 4.0 3.6 (Wan-I2V) +0.4
用户偏好 (VQ) 30 用户在 10 样本上的偏好率 93.97% 2.01% (CoSHAND, 次高) +91.96 个百分点

局限与改进

作者明确承认两类局限。其一,3D 人体姿态与相机外参估计不完美(Fig. 7):在头显设备上跑 SLAM 得到的 $\zeta_i$ 与关键点检测 $P_i$ 都有不可忽略的误差,导致投影得到的关键点 2D 位置与真实手部像素位置之间存在像素级偏移,进而拖累 PCK@20 分数。其二,多物体协同操控失败(Fig. 8):当文本要求「一手端杯子、另一手操作夹子」时,LOME 会错误地把杯子抓成「掉落」状态,使冰块落入托盘而非目标杯子;说明模型尚未学到双手/双物体间的时序耦合关系。基于实验观察,我补充两个隐含限制:(a) 「每段视频只支持单一短动作」——81 帧在 30fps 视角下约 2.7 秒,不能覆盖需要多次抓取的复合任务;(b) 「对遮挡假设依赖训练分布」——Fig. 10 中「开冰箱取物品」的成功更多得益于 EgoDex 训练语料中的相似 first-person 厨房操控,跨域泛化(如手术、工业装配)尚未验证;(c) 「Diffusion 推理慢」——尽管有 Wan2.1 的 14B 先验,单条 81 帧推理仍需要数十秒,远未达到交互式世界模型所要求的 autoregressive 速度。

独立分析的弱点

独立审稿视角下可以指出四点可改进方向。其一,「相机+姿态联合校准」缺失:Fig. 7 显示偏移可达数十像素,目前没有任何在线自校正模块;可在训练时引入「动作图 → 视频帧」的投影一致性损失,让模型自己适配姿态误差。其二,「多物体组合推理」失效:Fig. 8 中双手夹杯失败暴露出模型对「双手各自承担子任务」的分解能力不足;可加入显式的物体级槽位 (slot) 表征、或以 scene-graph 作为中间条件,把「杯子抓住并抬高」「夹子对准冰块」解耦为两条独立子目标再拼接。其三,「长时序/长程规划」空白:当前 81 帧不能支撑需要多次抓-放的任务;可在推理时引入自回归 rollout(每段 N 帧后将末端动作作为下一段起点)配合短时记忆模块,或参考 PlayerOne (Tu et al. 2025) 的 streaming world model 思路扩展到分钟级。其四,「算力门槛 vs. 实用部署」矛盾:训练需要 32×A100-80G 在 2000 步内完成,推理对显存同样不友好;可借鉴知识蒸馏把 14B 教师蒸馏到 1.3B–3B 学生模型,对应 PIXEL-Reasoning 类实时交互场景。

未来方向

作者在结论与 Limitations 中明示了三条未来路径,本文结果还隐含了若干延伸方向。第一,「自回归推理与效率提升」:作者明确提到「探索蒸馏技术以实现 autoregressive 推理并提高效率」,是把 LOME 改造成实时人机交互引擎的关键。第二,「物理一致性扩展」:当前 PC 评分 4.0 仍有提升空间,可引入可微物理仿真器作为额外的物理损失,让生成的液体刚体动力学更精确。第三,「跨形态泛化」:把 LOME 的 2D 动作图范式推广到机器人/无人机导航(已有 Whole-Body Conditioned Egocentric Video Prediction 等先例),从人类第一人称到智能体第一人称。在外部延伸方向上:(a) 「与 VLA 模型结合」:把 LOME 当作「视觉幻想器」,给 Pi0.6、OpenVLA 等策略模型提供可交互的视频预测,从而在真实部署前低成本地做 rollout 与反事实推理;(b) 「合成数据生成器」:用 LOME 配合 RH20T、AgiBot 等具身数据集放大训练分布,缓解真实机器人数据稀缺;(c) 「AR/VR 内容创作」:用户戴着头显即可凭文本+自己的姿态生成可分享的视觉片段,目前已具备项目页原型;(d) 「多模态条件扩展」:力觉、触觉信号亦可投影为 2D 通道并入 $\hat{A}$,让「抓握力矩」「滑动/静止」成为可控条件。

复现评估

复现评估分三层。其一「代码/模型开源」:作者给出项目页 https://zerg-overmind.github.io/LOME.github.io/,但从论文主体并未承诺何时开源代码与权重;考虑到依赖的 Wan2.1-VACE-14B 已开源、社区已有完整的 VideoJAM/PIXL/PlayerOne 流水线经验,复现「算法层」难度中等。其二「数据」:训练使用 5/6 切分的 EgoDex(Hoque et al. 2025)约 28 万段视频,作者额外录制了 10 段实验室 in-the-wild 视频作为泛化展示;如果 EgoDex 公开申请顺利可获取,则训练数据问题不大。其三「算力门槛」:训练需 32×A100-80G 共 2000 步,按每 GPU ~0.5 TFLOPs×h 估算约需 32×A100-80G 同时运行 4–8 小时,单一机构难以承受;但通过 LoRA 仅微调 VACE 模块这一选择,使参数高效微调(如 DoRA、ReFT)甚至 QLoRA 在更小卡数(8×A100)上的复现成为可能——这是后续开源社区需要尝试的方向。整体难度评定为「前沿 + 工程繁重」,对独立研究者而言实现级复现挑战大、对大实验室而言工程化复现可行。