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ArtHOI:驯化基础模型实现单目视频下手-铰接物体交互的四维重建 ArtHOI: Taming Foundation Models for Monocular 4D Reconstruction of Hand-Articulated-Object Interactions

Zikai Wang, Zhilu Zhang, Yiqing Wang, Hui Li, Wangmeng Zuo 📅 2026-03-26 👍 7 2026-07-13 08:36
4D重建 基础模型 多模态大模型 手-物体交互 铰接物体

首个无模板的单目RGB视频4D手-铰接物体重建框架,MLLM引导对齐。

前置知识

手-物体交互重建 (HOI Reconstruction)

从视觉观测中同时恢复人手的三维网格、被操作物体的三维网格以及二者之间的物理接触与相对位姿。区别于单纯的物体或手部重建,HOI需要建模两者之间的空间一致性、接触关系以及动力学耦合,是AR/VR、机器人灵巧操作、人体行为分析等任务的基础。

本文是HOI任务的扩展,必须理解'手'和'物体'是两个独立网格、需要联合对齐以及避免穿模等物理约束,否则无法理解ArtHOI为什么要在最后做MLLM引导的接触对齐。

铰接物体 (Articulated Object)

由多个刚体部件通过旋转或平移关节连接而成的物体(如剪刀、订书机、笔记本电脑、眼)。重建铰接物体需要同时恢复各部件的形状、运动学结构以及跨时间的SE(3)轨迹。其挑战在于部件间的相互遮挡、关节类型不固定(1-Dof/3-DoF等)以及单目视频缺乏完整的观测视角。

本文核心场景就是'手操作铰接物体',理解部件分割、SE(3)轨迹估计、part-wise遮挡等概念是读懂Section 3.3的关键。

基础模型先验 (Foundation Model Priors)

指SAM2、DepthAnything、CoTracker3、HunYuan3D、WiLoR、Qwen-VL-Max等大规模预训练模型提供的几何、运动、语义先验。它们各自的输出存在不准确、不自洽、坐标系不一致等问题,单独使用任何一个都不足以完成4D重建。本文的核心思路是'协同多个基础模型而非训练新模型'。

ArtHOI是一种'无需训练'的优化框架,所有pipeline都靠组合基础模型实现。理解这点才能明白ASR算法和MLLM对齐的必要性——它们是为了修正各基础模型输出之间的不一致。

SE(3)轨迹与part-wise运动优化

SE(3)是三维刚体变换群,包含3自由度旋转和3自由度平移。对铰接物体的每个部件,估计其在每一帧的SE(3)轨迹即可描述其运动。本文通过CoTracker3提供的稠密3D点轨迹和可见性掩码,构造tracking loss和smoothness loss联合求解每帧的SE(3)。

Section 3.3的L_track和L_smooth公式以及'per-part SE(3)'都是这一概念的具体应用,是part-wise motion reconstruction的数学骨架。

接触推理 (Contact Reasoning)与Co2指标

判断人手的哪个指节在物理上接触物体(而非视觉上接近)以及手指是否穿模。Co2 (Collision-Contact) score同时衡量穿模体积(collision)和接触距离(contact),数值越低越好。它源自Open3DHOI基准,是当前HOI对齐质量的事实标准。

理解Co2才能看懂Table 4中'w/o MLLM'和'w/ MLLM'的差距——MLLM的作用就是提供更可靠的接触标签,从而把Co2从0.972降到0.029。

研究动机

手-物体交互(HOI)重建长期以来受限于两类强假设:要么假设物体是刚性的(rigid-only),要么要求预先扫描物体模板或多视角视频初始化。早期的Hasson、ContactPose、ContactOpt等方法依赖预定义的物体CAD模型或类别专属知识,无法应用于自然场景;近期的HOLD、EasyHOI、gSDF等虽借助大重建模型(LRM)和单目图像实现模板无关重建,但仍局限于刚体假设和单帧输入。另一条线RSRD、iTACO、PARIS、ArtGS等针对铰接物体的4D重建方法,则依赖预先扫描的canonical序列(围绕物体拍摄的360°视频)或3D Gaussian Splatting初始化,RSRD和VideoArtGS甚至需要'机器人观察机器人演示'的实验室环境。这两类方法在uncontrolled环境下完全失效:例如剪眼镜、打开笔记本电脑、用订书机装订等日常操作中,被操纵的铰接物体往往未被预先扫描,且手与物体存在严重的相互遮挡。深度估计、图像到3D、姿态估计、点跟踪、MLLM等基础模型的最新进展虽然为该问题提供了新的几何、运动和语义线索,但每个基础模型的输出都存在不准确或不自洽的物理失真问题:例如image-to-3D生成的网格处于'物体坐标系'下,没有metric scale和世界空间位姿;分别重建手和物体再简单拼接,往往产生穿模或接触断裂的物理不合理结果。

本文的目标是本文提出ArtHOI,目标是首次实现'单目RGB视频→4D手-铰接物体交互重建',且无需任何预扫描物体模板或多视角初始化。具体而言,输入是一段人手与未知铰接物体交互的单目RGB视频,输出是每一帧的手部MANO网格、铰接物体各部件的3D mesh以及世界坐标系下的SE(3)轨迹,且手-物体在物理上对齐(无穿模、稳定接触)。同时,方法需要在实验室RealSense采集的受控数据和互联网下载的真实野外视频上均能鲁棒工作,并贡献两个新数据集ArtHOI-RGBD和ArtHOI-Wild以填补评估空白。

与已有工作不同的是,本文切入角度独特之处在于'驯化'多个基础模型而非训练新模型:通过设计ASR自适应采样精化算法,把HunYuan3D生成的normalized mesh与Video-Depth-Anything估计的metric depth、FoundationPose估计的6-DoF位姿协同对齐,得到物理可信的metric scale和世界位姿;进一步提出三阶段结构化MLLM提示(perspective detection → hand mapping → frame-wise contact reasoning),让Qwen-VL-Max输出可靠的逐帧接触状态和参与手指,作为手-物体联合优化的硬约束。这是首个把MLLM作为'接触标签生成器'嵌入到4D HOI优化流水线的工作,也是首个同时联合处理'手'和'铰接物体'两套网格的纯优化框架。

核心方法

ArtHOI整体是一个'无需训练'的优化pipeline,输入单目RGB视频$\mathcal{V}=\{I_i\}_{i=1}^N$,输出每帧手部MANO网格和铰接物体部件网格的6D位姿。直觉上,人在理解这种交互时借助了'几何常识'(物体的3D形状)、'运动记忆'(铰接物体的运动学)和'触觉常识'(手指接触状态),分别对应image-to-3D模型、点跟踪模型和MLLM。技术上分为四个阶段:(1) 预处理阶段调用SAM2、Video-Depth-Anything、UniDepthV2、DiffuEraser等foundation模型提取物体mask、metric depth、camera内参,并用DiffuEraser把手从视频中擦除,得到'inpainted video';(2) Canonical mesh重建阶段用HunYuan3D从canonical帧生成normalized mesh,再通过本文提出的ASR算法联合优化metric scale $s_o^c$和6-DoF位姿$T_o^c$;(3) Part-wise motion阶段先用PartField对canonical mesh做部件分割,再用CoTracker3在inpainted video上提取部件内3D轨迹和可见性,最后优化每帧每部件的SE(3)轨迹$\{T_{p_k}^i\}_{i=1}^N$;(4) HOI对齐阶段先用WiLoR估计每帧的MANO手部网格$(\theta_h^i, T_h^i)$,再用Qwen-VL-Max推断逐帧接触状态$\mathcal{C}$和接触手指集合$Y_i$,最后联合优化物体scale和手部参数使指尖距离物体mesh最近。整套流水线在NVIDIA A6000 GPU上处理100帧960×540视频约需1小时。

本文和已有方法的本质区别有两点。第一,已有HOI方法要么假设刚体要么依赖预扫描,ArtHOI是首个'单目+无模板+铰接+手物联合'的四合一工作,且全程不训练任何网络。第二,针对多基础模型输出不自洽的问题,本文不采用end-to-end学习或概率融合,而是显式设计两类'纠错优化':ASR算法把HunYuan3D的normalized mesh、noisy depth、FoundationPose的pose hypothesis放在一个搜索循环里,以渲染mask与真实mask的IoU为反馈信号,自适应调整scale采样区间,最终得到唯一可信的metric scale和pose;MLLM-guided alignment则把Qwen-VL-Max推理的逐帧接触状态作为硬约束,让手-物体在物理上'吸合'而不是简单拼接。前者解决'物体不在世界空间里'的问题,后者解决'手物空间错位'的问题,两者结合才使单目4D手-铰接物体重建成为可能。

方法步骤详情

步骤一(Data Preprocessing):对每个RGB帧$I_i$,用SAM2[54]得到object mask $M_i$和human mask,用Video-Depth-Anything[6]估计metric depth $D_i$并用UniDepthV2[51]恢复camera内参$K$;调用DiffuEraser[30]将人手从视频中擦除,得到仅含物体的inpainted video $\mathcal{V}'=\{I'_i\}$,并对$\mathcal{V}'$重新提取mask $M'_i$和depth $D'_i$。步骤二(Canonical Mesh Construction):选取canonical帧$I'_c$对应的物体图像$I'^c_o$,送入HunYuan3D[26]生成normalized mesh $G_o$。然后执行ASR算法(Algorithm 1):先调用COARSESCALEESTIMATION——将$D'^c_o$反投影到3D并对normalized mesh做bbox,得到粗scale $s_o^{coarse}$;进入主循环$j=1\dots J$($J=20$),若$j_{best}<2$则把采样区间$\delta$加倍,从$\mathcal{U}(-\delta, \delta)$采样$\hat{s}_o^c=s_o^{coarse}\cdot\hat{s}$,用FoundationPose[61]对$\hat{s}_o^c G_o$求pose $\hat{T}_o^c$,渲染silhouette $\hat{M}_o^c$并与$M'^c_o$求IoU;保留IoU最高的$(\hat{s}_o^c,\hat{T}_o^c)$,得到metric scaled canonical mesh $G_o^c$。步骤三(Part-wise Motion):用PartField[36]对$G_o^c$做部件分组,得到$K$个部件。在inpainted video上对每个部件$p_k$采样$Q$个像素,用CoTracker3[23]追踪得到2D轨迹和可见性指标$v^i_{k,q}$,再用$D'_i$反投影为3D轨迹$z^i_{k,q}$。优化每帧的SE(3) $T^i_{p_k}$,最小化tracking loss $\mathcal{L}_{track}=\sum_{j\in S}\sum_{q\in W^i_{k,j}}\|z^j_{k,q}-(T^i_{p_k})^{-1}T^j_{p_k}z^i_{k,q}\|$和smoothness loss $\mathcal{L}_{smooth}=\sum_{i=2}^{N-1}\|\Delta^2 T^i_{p_k}\|^2$,其中$\Delta^2$是二阶时间差分,权重$\lambda_{smooth}=0.01$,500次迭代/帧,Adam优化器,学习率0.02→0.002线性衰减。步骤四(HOI Alignment):用WiLoR[52]估计每帧MANO参数$(\theta^i_h, T^i_h, \beta_h)$,并对缺失/不可靠帧做SLERP插值。设计三阶段MLLM提示让Qwen-VL-Max[2]输出接触集$\mathcal{C}$和接触指节集$Y_i$,接触loss为$\mathcal{L}_{contact}=\sum_{i\in\mathcal{C}}\sum_{v_t\in T_i}\min_{v_o\in G^i_o}\|v_o-v_t\|^2$。优化分两阶段:第一阶段只优化$s_o^c$使物体对齐到手的metric scale,第二阶段固定$s_o^c$联合优化$\theta^i_h$和$T^i_h$;正则项$\mathcal{L}_{reg}=\lambda_{acc}\|\Delta^2 T^i_h\|^2+\lambda_\theta\sum_i\|\theta^i_h-\theta^{init}_h\|_1$($\lambda_{acc}=1, \lambda_\theta=50$),总loss为$\mathcal{L}_{hoi}=\mathcal{L}_{contact}+\mathcal{L}_{reg}$,800次迭代。

技术新颖性

技术上本文有三点新颖性:(1) ASR算法把HunYuan3D生成的normalized mesh与noisy depth、FoundationPose pose通过silhouette IoU反馈搜索metric scale,自适应扩展采样区间,这比直接用FoundationPose(受限于mesh-depth不一致而IoU仅0.820、SR仅60%)或Any6D(IoU 0.876、SR仅57-78%)都更稳定,三组数据上IoU均提升至0.882以上且SR稳定在100%。(2) MLLM被用作'接触标签生成器'而非'3D坐标回归器':通过perspective→hand mapping→frame-wise contact三阶段结构化提示,把视觉混淆、左右手镜像、深度不连续等难点逐一约束,使in-the-wild视频接触准确率从mask-intersection heuristic的76%提升到87%,FP从23%降到10%。(3) 在单目设置下联合优化手部MANO参数和铰接物体scale是首创,把Co2从0.972(未对齐)降到0.029,几乎消除了穿模并稳定了接触。

Pipeline of our ArtHOI. ArtHOI is an optimization-based framework that integrates and refines priors from multiple foundation models for monocular 4D reconstruction of human-object interactions.
Figure 2: Pipeline of our ArtHOI. ArtHOI is an optimization-based framework that integrates and refines priors from multiple foundation models for monocular 4D reconstruction of human-object interactions.

实验结果

ArtHOI在3个基准(ArtHOI-RGBD、RSRD、ARCTIC子集)和1个新引入的ArtHOI-Wild互联网视频集上均验证了有效性。铰接物体重建方面:在ArtHOI-RGBD的5个序列上(Table 1),Ours大幅领先RSRD和EasyHOI——以CD(Chamfer distance, mm)为例,Headphone 8.124 vs RSRD 14.708/EasyHOI 209.295、Scissor 4.256 vs 13.841/170.946、Candy Box 4.104 vs 7.768/50.693、CD Drive 3.334 vs 282.330/648.704、Stapler 4.487 vs 288.704/123.385,F10指标提升2-15倍;在RSRD数据集(Table 2)上Ours仍可比肩甚至优于RSRD(Scissor CD 5.447 vs RSRD 68.564,LED Light 10.836 vs 10.144,Bear 12.374 vs 8.739),同时能在ArtHOI-Wild和ARCTIC视频上工作而RSRD因缺乏object surrounding scan完全失败;ARCTIC子集(Table 3)上RSRD全部'Failed to reconstruct',而Ours仍能恢复Mixer CD=14.0、Box CD=58.6、Scissors CD=(数字部分截断但显著优于EasyHOI 207.9/436.4)。HOI对齐方面(Table 4):未对齐时Co2高达0.972/0.517/0.514(三个集合),加入RSRD+WiLoR降到0.392/0.166/不可用,本文w/o MLLM的mask-intersection启发式能进一步降到0.046/0.035/0.059,而w/ MLLM达最佳0.029/0.022/0.039,相比baseline相对提升97%以上。MLLM提示策略消融(Table 6)显示:从baseline (Acc 81.53%/83.50%, FP 18.24%/16.59%)依次加入Temporal、Perspective、MinFP、Depth四个组件,RSRD上Acc单调提升到88.58%、FP降到11.20%;ArtHOI-Wild上Acc达86.56%、FP降到9.81%。ASR消融(Table 5):在ArtHOI-RGBD/RSRD/ArtHOI-Wild上IoU分别为0.905/0.876/0.882,对比FoundationPose 0.820/0.706/0.749和Any6D 0.876/0.857/0.683,最关键的成功率SR从60%/78%/71%和60%/78%/57%统一提升到100%/100%/100%,说明ASR是稳定整个后续pipeline的关键模块。

4D reconstruction accuracy of articulated object on monocular RGB videos from ArtHOI-RGBD dataset.
Table 1: 4D reconstruction accuracy of articulated object on monocular RGB videos from ArtHOI-RGBD dataset.
4D reconstruction accuracy of articulated object on monocular RGB videos from RSRD dataset.
Table 2: 4D reconstruction accuracy of articulated object on monocular RGB videos from RSRD dataset.
Comparison on a subset of ARCTIC dataset. Cont.Acc denotes binary contact accuracy and Fing.Acc denotes main contacting finger (thumb, index, middle) accuracy of MLLM reasoning results.
Table 3: Comparison on a subset of ARCTIC dataset. Cont.Acc denotes binary contact accuracy and Fing.Acc denotes main contacting finger (thumb, index, middle) accuracy of MLLM reasoning results.
Comparison of Co2 scores for unaligned and aligned articulated HOI reconstruction under different contact reasoning strategies.
Table 4: Comparison of Co2 scores for unaligned and aligned articulated HOI reconstruction under different contact reasoning strategies.
Comparison of canonical mesh pose and scale optimization.
Table 5: Comparison of canonical mesh pose and scale optimization.
Ablation study on prompting strategies for MLLM contact reasoning.
Table 6: Ablation study on prompting strategies for MLLM contact reasoning.
This gallery showcases the results of our hand-articulated-object reconstruction on three data sources: ArtHOI-RGBD, RSRD and ArtHOI-Wild.
Figure 3: This gallery showcases the results of our hand-articulated-object reconstruction on three data sources: ArtHOI-RGBD, RSRD and ArtHOI-Wild.
Qualitative comparison of metric scale and pose estimation on in-the-wild videos without ground-truth depth.
Figure 4: Qualitative comparison of metric scale and pose estimation on in-the-wild videos without ground-truth depth.
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
Headphone 4D 重建 (ArtHOI-RGBD) CD (mm) ↓ / F10 ↑ 8.124 / 69.68 RSRD 14.708 / 41.67 (EasyHOI 209.295 / 1.26) CD降低约45%,F10提升67%
Scissor 4D 重建 (ArtHOI-RGBD) CD (mm) ↓ / F10 ↑ 4.256 / 92.57 RSRD 13.841 / 37.98 (EasyHOI 170.946 / 4.14) CD降低69%,F10提升144%
Stapler 4D 重建 (ArtHOI-RGBD) CD (mm) ↓ / F10 ↑ 4.487 / 91.63 RSRD 288.704 / 0.80 (EasyHOI 123.385 / 3.13) CD降低98.4%,F10提升114×
CD Drive 4D 重建 (ArtHOI-RGBD) CD (mm) ↓ / F10 ↑ 3.334 / 96.01 RSRD 282.330 / 10.90 (EasyHOI 648.704 / 0.08) CD降低98.8%,F10提升8.8×
Candy Box 4D 重建 (ArtHOI-RGBD) CD (mm) ↓ / F10 ↑ 4.104 / 92.55 RSRD 7.768 / 83.11 (EasyHOI 50.693 / 25.96) CD降低47%,F10提升11%
Bear 4D 重建 (RSRD) CD (mm) ↓ / F10 ↑ 12.374 / 45.48 RSRD 8.739 / 65.63 (EasyHOI 23.785 / 27.45) 略低于RSRD但显著高于EasyHOI,无需预扫描
HOI 对齐 Co2 (ArtHOI-RGBD) Co2 ↓ 0.029 (w/ MLLM) 0.972 (未对齐) / 0.392 (RSRD+WiLoR) / 0.046 (w/o MLLM) 相比未对齐降低97%
MLLM 接触推理 (ArtHOI-Wild) Acc ↑ / FP ↓ 86.56 / 9.81 83.50 / 16.59 (无任何提示策略) Acc提升3.06%,FP降低40.9%
ASR metric pose估计 (ArtHOI-RGBD) IoU ↑ / SR(%) ↑ 0.905 / 100% FoundationPose 0.820 / 60% (Any6D 0.876 / 60%) SR从60%提升到100%,IoU提升3-10%

局限与改进

作者未在论文主体明确列出局限性,但从实验观察可以归纳出几方面不足。首先,ArtHOI对in-the-wild场景的鲁棒性仍受限于基础模型的稳定性:Internet视频本身缺乏ground-truth深度,Video-Depth-Anything的metric depth本身就噪声较大,ASR虽然能恢复scale但在物体纹理弱、形状对称(剪眼镜的sunglasses)时仍会出现pose估计偏差(Table 2中Sunglasses CD 9.956 vs RSRD 31.985虽然更好但F5仅44.39)。其次,PartField对部件分割的假设是每个部件拥有独立连贯的geometry field,对具有1-Dof关节(剪刀、订书机)效果好,但对包含多DoF关节(如柔性铰链)或链式多部件(笔记本)的复杂物体,分割错误会直接传播到part-wise SE(3)估计。第三,MLLM接触推理在双手交互或严重自遮挡场景下准确率仍然有限:±1-3帧的容差虽已宽容,但ARCTIC数据集上Cont.Acc仅76.6%,Fing.Acc仅62.3%,说明参与手指的判定仍不准确。第四,全pipeline是sequential串联设计,preprocessing 10-15分钟+ASR 2分钟+part motion 30分钟+HOI alignment 5分钟,总共约1小时/100帧,比单帧EasyHOI更慢,难以应用于实时AR/VR。第五,目前的优化只用了MANO参数$(\theta, T)$,没有对手的形状$\beta_h$做时间维度上的精细化,导致同一序列中手的尺寸可能在不同帧出现微小变化。

独立分析的弱点

独立分析主要有四点可改进之处:(1) ASR算法的搜索空间目前是1D标量+6D pose的笛卡尔直积,没有利用CAD-aware的形状对称性先验(如对称物体的180°/360°等价pose),可以引入pose symmetry group prior进一步减少搜索步数;(2) Part-wise motion的tracking loss只在两帧之间pairwise构造,没有用全局bundle adjustment思想同时考虑所有$N$帧的循环一致性(loop closure),长序列容易累积漂移,可以借鉴SLAM中的pose graph优化;(3) MLLM接触推理的提示虽然是三阶段,但每阶段是独立调用MLLM,没有让模型记忆上下文,可以探索是否把perspective/hand mapping/contact reasoning融合为单次多轮对话以减少API调用次数和幻觉;(4) WiLoR手部重建对剧烈运动和手-物体严重相互遮挡仍然fail(SLERP插值只是平滑而不是预测),可以引入HaMeR等更鲁棒的hand mesh recovery或在pipeline中检测WiLoR的confidence score并对低置信帧重新调用WiLoR或直接由HOI对齐loss反向优化手部形状。

未来方向

未来方向有三类:(A) 作者层面可延伸的:将MLLM的接触推理扩展到'操作意图'和'下一步动作预测',结合physical world model (PhysWorld)生成可执行的机器人演示;把pipeline拆分为online版本(streaming inference),让用户在AR/VR中实时观察自己手操作物体的4D重建。(B) 基于本成果可延伸的:把单目RGB扩展到多目RGB或RGB+LiDAR,进一步提升depth精度;引入neural radiance field或3D Gaussian Splatting替换HunYuan3D生成的mesh以提高细节保真度;将MLLM替换为video-native的多模态大模型(Gemini 2.5、Qwen2-VL)以获得更强的时序推理能力,进一步降低FP。(C) 跨领域应用:将4D HOI重建接入imitation learning框架(参考Being-H0.5的跨embodiment泛化),让机器人通过观看互联网视频学会操作新的铰接物体;构建HOI-aware的3D scene graph用于AR内容生成和人机协作。

复现评估

复现难度中等偏低。代码层面,作者在项目页https://arthoi-reconstruction.github.io承诺开源(论文未明确日期),但所有依赖的基础模型(Video-Depth-Anything、UniDepthV2、SAM2、DiffuEraser、HunYuan3D、FoundationPose、CoTracker3、PartField、WiLoR、Qwen-VL-Max)均为公开发布模型,权重可下载;算法流程描述详细(Algorithm 1给出了ASR伪代码,公式1-6给出loss定义),超参数全部报告(ASR $J=20, \delta=0.03$;part motion 500 iter/frame,$\lambda_{match}=1.0, \lambda_{smooth}=0.01$;HOI alignment 800 iter,$\lambda_{contact}=1, \lambda_{acc}=1, \lambda_\theta=50.0$)。算力需求是单张NVIDIA A6000 GPU、约1小时处理100帧960×540视频,实验可重复性高。数据层面,作者新发布的ArtHOI-RGBD(5段RealSense视频)和ArtHOI-Wild(8段互联网视频)以及基于Viser[70]的3D标注工具均将开源,RSRD和ARCTIC是公开benchmark。最大的隐性门槛在于:(i) Qwen-VL-Max需要API访问,调用成本和时间不确定;(ii) HunYuan3D对单张图像生成3D mesh的随机性可能导致canonical mesh每次重建略有不同,需要固定seed;(iii) 标注的接触状态和手指标签依赖人工复核,跨实验者一致性需额外验证。