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WorldCam: 以相机位姿为统一几何表示的交互式自回归3D游戏世界 WorldCam: Interactive Autoregressive 3D Gaming Worlds with Camera Pose as a Unifying Geometric Representation

Jisu Nam, Yicong Hong, Chun-Hao Paul Huang, Feng Liu, JoungBin Lee, Jiyoung Kim, Siyoon Jin, Yunsung Lee, Jaeyoon Jung, Suhwan Choi, Seungryong Kim, Yang Zhou 📅 2026-03-17 👍 61 2026-07-13 08:36
3D一致性 世界模型 相机控制 自回归模型 视频生成

用相机位姿统一动作控制与3D一致性,构建交互式游戏世界模型

前置知识

视频扩散变换器(Video Diffusion Transformer, DiT)

视频扩散变换器是将扩散模型与Transformer架构结合的生成模型。它通过在潜空间中逐步去噪来生成视频。给定输入视频 $V \in \mathbb{R}^{F \times H \times W \times 3}$,VAE编码器将其映射到潜空间 $z_0 \in \mathbb{R}^{f \times h \times w \times c}$。在训练过程中,向 $z_0$ 添加高斯噪声 $\epsilon \sim \mathcal{N}(0, I)$ 得到带噪潜变量 $z_t$,DiT学习预测将 $z_t$ 传输到 $z_0$ 的速度场。这种架构相比传统U-Net具有更强的建模能力和扩展性。

WorldCam基于Wan-2.1-T2V这个视频DiT骨干网络构建,理解其工作原理是理解整个系统的基础。

李代数与SE(3)群

李代数 $\mathfrak{se}(3)$ 是特殊欧几里得群 $SE(3)$ 的切空间,用于表示刚体运动。一个动作可以表示为扭曲向量 $A_i = [v_i; \omega_i] \in \mathbb{R}^6$,其中 $v_i$ 是线速度,$\omega_i$ 是角速度。通过矩阵指数映射 $\Delta P_i = \exp(\hat{A}_i)$,可以从李代数精确推导出 $SE(3)$ 中的相对相机位姿。相比传统的线性近似,这种方法能精确捕捉螺旋运动等耦合动力学。

论文的核心创新就是用李代数表示用户动作,实现精确的6-DoF相机位姿推导,这是区别于GameCraft等方法的关键。

Plücker嵌入

Plücker嵌入是一种将3D射线(由方向和位置定义)编码为6维向量的表示方法。给定相机位姿,可以将其转换为Plücker坐标 $\hat{P} \in \mathbb{R}^{F \times 6}$,包含射线的方向和力矩。这种表示提供了显式的视角相关几何条件,被注入到DiT的中间特征中以实现相机控制。

WorldCam使用Plücker嵌入将相机位姿编码为生成模型可理解的条件信号,是相机控制视频生成的关键技术。

渐进式自回归推理

渐进式自回归推理是一种视频生成策略,通过逐潜变量帧的方式生成视频。它采用渐进式噪声调度,为潜变量帧分配单调递增的噪声水平,早期帧提供低噪声锚点,未来帧保持较高噪声水平以便校正。经过 $S$ 个阶段后,最早的潜变量帧被移出并通过VAE解码,新的纯噪声潜变量帧被追加到序列末尾。

这种机制使WorldCam能够支持长视野自回归视频生成,同时保持时间稳定性和视觉质量。

注意力锚点(Attention Sink)

注意力锚点机制受StreamingLLM启发,通过保留初始帧作为注意力锚点来稳定长序列生成。在推理过程中,全局初始帧被保留作为锚点,帮助保持帧保真度、场景风格和UI一致性。这种机制可以缓解渐进式噪声在大动作和复杂游戏场景下累积的误差,防止视觉饱和和UI失真。

在长视野游戏世界生成中,误差累积会导致视觉质量下降,注意力锚点是解决这一问题的关键技术。

研究动机

现有交互式游戏世界模型在精确动作控制和长视野3D一致性方面面临严重挑战。当前方法如The Matrix、Matrix-Game 2.0、Genie等将用户动作视为抽象的条件信号,直接注入到视频生成模型中,忽视了动作与3D世界之间根本性的几何耦合关系。在游戏环境中,用户动作(如键盘按键和鼠标移动)并非抽象的控制信号,而是诱导3D场景中的相对相机运动。这些相对运动随时间累积形成相机的全局轨迹,决定了底层3D世界如何投影到2D观测中。因此,精确的动作控制和3D一致性不是独立的目标,而是通过相机位姿内在耦合的。GameCraft虽然通过线性近似将用户输入转换为相机位姿来改善动作控制,但它将平移和旋转解耦处理,无法捕捉螺旋运动等耦合动力学。此外,GameCraft中的相机运动仅用于即时控制,缺乏用于3D一致性的持久几何锚点。从数据集角度看,现有方法依赖Minecraft数据集,其视觉多样性有限且几何形状简化,或者依赖闭源游戏数据集,阻碍了可重复研究。在定量评估方面,Yume的相对位姿误差 $\text{RPE}_{\text{trans}}$ 为0.111,$\text{RPE}_{\text{rot}}$ 为2.222度;Matrix-Game 2.0的 $\text{RPE}_{\text{trans}}$ 为0.098,$\text{RPE}_{\text{rot}}$ 为1.656度;GameCraft的 $\text{RPE}_{\text{trans}}$ 为0.086,$\text{RPE}_{\text{rot}}$ 为1.146度。在3D一致性方面,这些方法在闭合回路轨迹中的PSNR仅为13.66-16.03,LPIPS为0.4997-0.5749,表明长视野3D一致性亟待改善。

本文的目标是本文的目标是建立相机位姿作为统一的几何表示,同时解决即时动作控制和长视野3D一致性这两个核心挑战。具体而言,WorldCam旨在:(1)定义基于物理的连续动作空间,将复杂的用户动作输入(如耦合的键盘和鼠标动作)转换为几何精确的6自由度相机位姿;(2)利用全局相机位姿作为空间索引,在长视野导航期间检索相关的历史观测,实现几何一致的位置重访;(3)构建支持渐进式自回归推理的框架,在保持视觉质量的同时实现长视野视频生成;(4)引入大规模、开放许可的游戏数据集,支持可重复研究。通过这些目标,WorldCam希望成为一个能够同时满足精确动作控制、长视野推理和3D一致性的基础交互式游戏世界模型。

与已有工作不同的是,本文的独特切入角度在于认识到动作控制和3D一致性本质上是通过相机位姿耦合的,而非独立的目标。不同于现有方法将动作作为抽象信号处理,WorldCam将相机位姿确立为统一的几何表示,在 $SE(3)$ 流形上联合整合线速度和角速度。这种设计有三个关键创新:首先,使用李代数而非线性近似来推导相机位姿,能够精确捕捉螺旋运动等耦合动力学;其次,相机位姿不仅用作动作控制信号,还用作长期记忆检索的空间索引,实现3D一致性;第三,通过渐进式噪声调度和注意力锚点机制支持长视野自回归推理。这种统一视角使得WorldCam能够同时满足表1中列出的三个关键需求:动作控制、3D一致性和长视野推理,而现有方法通常只能满足其中一到两个。

核心方法

WorldCam的整体思路可以概括为:将用户动作转换为精确的相机位姿,然后以这些位姿为统一几何表示来控制视频生成和维护3D一致性。系统基于Wan-2.1-T2V视频扩散变换器骨干网络构建,包含四个核心组件。首先,动作到相机映射模块将用户输入(键盘和鼠标动作)通过李代数中的扭曲向量表示,利用矩阵指数映射推导精确的6自由度相对相机位姿。其次,相机控制视频生成模块将这些位姿转换为Plücker嵌入,通过轻量级的相机嵌入模块注入到DiT的中间特征中。第三,位姿锚定的长期记忆模块维护一个存储先前生成潜变量及其全局相机位姿的记忆池,通过基于位姿相似性的分层检索策略(先按位置、再按方向)检索相关的历史上下文,拼接到当前潜变量序列中以确保3D一致性。第四,渐进式自回归推理模块采用渐进式噪声调度,为潜变量帧分配单调递增的噪声水平,结合注意力锚点和短期记忆机制,支持长视野稳定的视频生成。整个系统在8块NVIDIA H100 GPU上训练,分三个阶段进行:(1)相机控制视频生成与短期记忆训练10k次迭代;(2)渐进式自回归训练与短期记忆训练10k次迭代;(3)渐进式自回归训练与短期和长期记忆训练10k次迭代。

WorldCam的核心创新在于将相机位姿确立为统一的几何表示,同时用于即时动作控制和长视野3D一致性。这与已有方法的本质区别体现在三个方面。第一,在动作表示层面,现有方法如Matrix-Game 2.0将原始键盘和鼠标信号直接注入生成模型,GameCraft使用线性近似将动作转换为相机位姿但将平移和旋转解耦。WorldCam则在李代数 $\mathfrak{se}(3)$ 中定义动作空间,将用户动作 $A_i$ 表示为扭曲向量 $A_i = [v_i; \omega_i] \in \mathbb{R}^6$,通过矩阵指数映射 $\Delta P_i = \exp(\hat{A}_i)$ 联合整合线速度和角速度。这种设计能够精确捕捉螺旋运动等耦合动力学,实验表明其 $\text{RPE}_{\text{camera}}$ 从线性近似的0.102降至0.086。第二,在记忆机制层面,现有方法要么不使用长期记忆(如GameCraft),要么使用基于时间的简单检索。WorldCam利用相机位姿作为空间索引,通过位置和方向的分层检索策略从记忆池中选择几何相关的潜变量。第三,在推理策略层面,WorldCam采用渐进式噪声调度和注意力锚点机制,支持逐潜变量帧的长视野自回归生成,而非GameCraft和Yume的分块生成。这三个创新使得WorldCam成为第一个同时满足精确动作控制、长视野推理和3D一致性的交互式游戏世界模型。

方法步骤详情

WorldCam的方法步骤如下。首先,在动作到相机映射阶段,给定用户动作 $A_i$,系统将其表示为扭曲向量 $[v_i; \omega_i] \in \mathbb{R}^6$,构造4×4矩阵 $\hat{A}_i \in \mathfrak{se}(3)$,通过矩阵指数映射 $\Delta P_i = \exp(\hat{A}_i)$ 得到 $SE(3)$ 中的相对相机位姿。这些相对位姿通过 $P_j^{\text{global}} = P_{j-1}^{\text{global}} \circ \Delta P_j$ 累积为全局位姿,初始位姿 $P_0^{\text{global}} = I$。其次,在相机控制视频生成阶段,全局相机位姿被转换为Plücker嵌入 $\hat{P} \in \mathbb{R}^{F \times 6}$。由于VAE的时间压缩因子为 $r$,每 $r$ 个连续的Plücker嵌入被拼接为一个潜变量帧的条件,得到 $\hat{p} \in \mathbb{R}^{f \times (6r)}$。相机嵌入模块 $c_\phi$ 由两个MLP层组成,将相机条件注入到DiT的自注意力层之后:$d \leftarrow d + c_\phi(\hat{p})$。第三,在长期记忆检索阶段,系统维护一个存储先前潜变量及其全局位姿的记忆池 $\mathcal{M}$。对于当前帧,首先按位置距离选择最近的 $K$ 个候选 $\mathcal{M}_{\text{trans}}$,然后按方向对齐选择 $L$ 个最相关的 $\mathcal{M}_{\text{rot}}$。检索到的记忆潜变量与当前潜变量序列拼接,其相机位姿重新对齐到当前去噪窗口的第一帧。第四,在渐进式自回归推理阶段,系统将扩散过程离散化为 $N=64$ 个推理步骤,划分为 $S=8$ 个阶段。每个潜变量帧在每个阶段完成所有去噪步骤。推理使用 $N=64$ 和 $S=8$,每个潜变量每阶段去噪8步。短期记忆潜变量数量设为与生成潜变量数量相等,长期记忆潜变量设为4个。训练分三个阶段进行,使用AdamW优化器,学习率 $1 \times 10^{-5}$。

技术新颖性

WorldCam的技术新颖性体现在多个层面。首先,在动作表示方面,这是首次将李代数 $\mathfrak{se}(3)$ 应用于交互式游戏世界模型的动作到相机映射。相比GameCraft的线性近似($t_i = t_{i-1} + R_{i-1}v_i, R_i = R_{i-1}\exp(\hat{\omega}_i)$),WorldCam通过 $P_i = P_{i-1}\Delta P_i$ 联合整合平移和旋转,在 $SE(3)$ 流形上保持了几何一致性。定量评估显示,对于50条200帧轨迹,线性近似的 $\text{RPE}_{\text{trans}}$ 为 $0.564 \times 10^{-3}$,$\text{ATE}_{\text{avg}}$ 为 $29.239 \times 10^{-3}$,而Lie代数近似的对应值分别为 $0.001 \times 10^{-3}$ 和 $0.005 \times 10^{-3}$。其次,在记忆机制方面,WorldCam提出了位姿索引的长期记忆检索策略,这是首次将相机位姿同时用作动作控制信号和3D一致性锚点。分层检索(先位置后方向)比随机检索和时间检索显著提升3D一致性:随机检索PSNR为15.76,时间检索为15.18,而位姿检索达到16.42。第三,在推理机制方面,渐进式噪声调度和注意力锚点的结合是长视野视频生成的新颖设计。渐进式噪声为潜变量帧分配单调递增的噪声水平,提供可靠的低噪声锚点;注意力锚点保留初始帧以稳定注意力。消融实验表明,增加短期记忆潜变量从1到8个,VBench平均分从0.749提升到0.840;引入注意力锚点后,主体一致性从0.876提升到0.883。第四,在数据集方面,WorldCam-50h包含3000分钟的真实人类游戏视频,来自Counter-Strike、Xonotic和Unvanquished三款游戏,是目前最大的开放许可交互式游戏数据集。

整体架构
Figure 2: 整体架构
数据集样本和统计
Figure 3: 数据集样本和统计
线性近似与Lie代数近似的可视化比较
Figure 7: 线性近似与Lie代数近似的可视化比较

实验结果

WorldCam在多个评估维度上显著优于现有交互式游戏世界模型和相机控制视频生成模型。在动作可控性方面,WorldCam在200帧长视野序列上的 $\text{RPE}_{\text{trans}}$ 为0.080,$\text{RPE}_{\text{rot}}$ 为0.696度,$\text{RPE}_{\text{camera}}$ 为0.086,相比次优的GameCraft(0.100)提升了16.3%。在与相机控制模型的16帧短视野比较中,WorldCam的 $\text{RPE}_{\text{camera}}$ 为0.030,相比CameraCtrl(0.083)提升了36.1%。在长视野视觉质量方面,WorldCam获得最高的VBench平均分0.844,比次优的GameCraft(0.781)相对提升了8.1%。这得益于渐进式噪声调度、注意力锚点和更长的短期记忆。在3D一致性方面,WorldCam在所有评估指标上都取得最佳性能:PSNR为16.69(Yume为16.03),LPIPS为0.3277(Yume为0.5629),$\text{ME}_{\text{t3R}}$ 为0.0342(Matrix-Game 2.0为0.0662),DINO相似度为0.8884(GameCraft为0.5960),锐度为656(GameCraft为201)。值得注意的是,虽然Yume的PSNR与WorldCam接近,但这是由于其输出更模糊(锐度仅为95)。人类评估进一步验证了这些结果:WorldCam在动作可控性上获得4.31分(次优为3.78),视觉质量4.44分(次优为3.42),3D一致性4.36分(次优为3.36),相比次优基线分别提升了14.0%、29.8%和29.8%。消融实验表明,增加长期记忆潜变量从0到4个,PSNR从12.163提升到12.950,LPIPS从0.591降至0.554,证实了长期记忆对3D一致性的重要性。

与现有交互式游戏世界模型和相机控制模型的比较
Table 1: 与现有交互式游戏世界模型和相机控制模型的比较
与现有交互式游戏世界模型在动作可控性和视觉质量方面的定量比较
Table 2: 与现有交互式游戏世界模型在动作可控性和视觉质量方面的定量比较
长视野3D一致性定量结果
Table 3: 长视野3D一致性定量结果
与相机控制模型在16帧生成下的比较
Table 4: 与相机控制模型在16帧生成下的比较
人类评估结果
Table 5: 人类评估结果
长期记忆潜变量数量消融
Table 6: 长期记忆潜变量数量消融
注意力锚点效果消融
Table 8: 注意力锚点效果消融
动作到相机映射消融
Table 9: 动作到相机映射消融
长期记忆检索策略消融
Table 10: 长期记忆检索策略消融
线性与Lie代数动作到相机近似的定量比较
Table 11: 线性与Lie代数动作到相机近似的定量比较
推理时间比较
Table 12: 推理时间比较
与现有交互式游戏世界模型的定性比较
Figure 4: 与现有交互式游戏世界模型的定性比较
定性结果:动作可控性和长视野推理
Figure 5: 定性结果:动作可控性和长视野推理
定性结果:3D一致性
Figure 6: 定性结果:3D一致性
查看结构化数据
任务指标本文基线提升
动作可控性(200帧长视野) RPE_camera 0.086 GameCraft: 0.100 16.3%相对提升
动作可控性(16帧短视野) RPE_camera 0.030 CameraCtrl: 0.083 36.1%相对提升
长视野视觉质量 VBench平均分 0.844 GameCraft: 0.781 8.1%相对提升
3D一致性 PSNR 16.69 Yume: 16.03 4.1%绝对提升
3D一致性 LPIPS 0.3277 Matrix-Game 2.0: 0.4997 34.4%相对降低
3D一致性 DINO相似度 0.8884 GameCraft: 0.5960 49.1%相对提升
3D一致性 锐度 656 GameCraft: 201 226%相对提升

局限与改进

论文承认的主要局限性是推理效率问题。当前实现主要关注相机位姿作为统一几何表示的贡献,改善运行时间是正交方向,可以通过整合现有的加速和蒸馏技术来实现。具体而言,扩散蒸馏方法可以减少每个潜变量的采样步骤数,可能将多步采样压缩为少步生成。从推理时间比较来看,WorldCam生成每个分块需要4.17秒(8步,每步0.52秒),虽然每步时间在所有方法中最低,但总时间高于Matrix-Game 2.0的3.09秒(3步,每步1.03秒)。此外,论文没有充分探讨在开放世界环境(如动态对象、其他玩家存在)下的表现,仅聚焦于单人探索静态环境。WorldCam-50h数据集虽然包含3000分钟视频,但仅来自三款游戏,其中Counter-Strike是闭源的,可能限制了在其他游戏类型上的泛化能力。从技术角度看,长期记忆检索采用的基于位置和方向的策略假设了稀疏环境,在密集遮挡场景下可能不是最优的。此外,论文没有讨论相机位姿估计误差对系统性能的影响,虽然提到了使用ViPE提取位姿并进行基于阈值的过滤,但未量化这种误差传播的程度。

独立分析的弱点

WorldCam的独立弱点分析如下。首先,在推理效率方面,当前系统需要8个去噪步骤来生成每个潜变量帧,总推理时间较长。改进方向包括应用一致性蒸馏或LCM等少步生成技术,以及优化内存检索的计算开销。其次,在数据集多样性方面,WorldCam-50h仅包含三款游戏,且其中一款是闭源的。改进建议是扩展到更多开放许可的游戏类型,包括角色扮演游戏、策略游戏等,以提升模型的泛化能力。第三,在动作空间表达力方面,当前系统仅支持6自由度的相机运动,无法表达游戏中的其他动作类型(如跳跃、射击、交互等)。未来可以扩展动作空间以支持更丰富的游戏交互。第四,在长期记忆检索策略方面,当前的分层检索基于相机位置和方向的简单距离度量,可能无法有效处理复杂遮挡场景。可以考虑引入可见性推理或语义特征匹配来改进检索质量。第五,在评估基准方面,论文指出缺乏全面的交互式游戏世界模型基准,这限制了公平比较。社区需要建立标准化的评估框架。第六,在3D重建方面,虽然WorldCam强调3D一致性,但并未实际构建3D场景表示,这限制了其在需要显式3D推理的任务中的应用。

未来方向

论文提出的未来研究方向主要包括两个方面。第一是推理加速,作者建议通过扩散蒸馏技术(如Yin et al., 2025; Geng et al., 2025; Song et al., 2023等)减少采样步骤,实现接近实时的交互式生成。WorldCam的每步时间(0.52秒)在所有方法中最低,表明架构本身具有加速潜力。第二是正交于核心贡献的运行时间改善,可以整合现有的加速技术。基于本文成果可延伸的未来方向包括:(1)将相机位姿表示扩展到更复杂的场景理解任务,如场景编辑、物体放置等;(2)结合NeRF或3D高斯泼溅等显式3D表示,实现可渲染的3D世界模型;(3)探索多智能体交互场景,扩展动作空间以支持多人游戏;(4)将位姿锚定的记忆机制应用于长视频生成、机器人导航等更广泛的任务;(5)开发端到端的强化学习框架,利用WorldCam作为环境模拟器进行策略训练;(6)探索零样本或少样本迁移到新游戏环境的能力。

复现评估

WorldCam在可重复性方面做出了积极贡献。论文明确表示将公开发布开放许可的数据集、代码和预训练模型。WorldCam-50h数据集包含来自Counter-Strike(闭源但数据可公开)、Xonotic(CC BY-SA 2.5许可)和Unvanquished(GPL v3许可)三款游戏的视频。所有论文中的游戏图片和视频片段均来自开放许可的Xonotic和Unvanquished。在算力方面,训练在8块NVIDIA H100 GPU上进行,分三个阶段各10k次迭代,这对大多数研究团队来说是相当高的计算要求。不过,论文使用的是1.3B参数的Wan2.1骨干网络,相比更大的模型更易于复现。数据预处理流程在附录A中有详细描述,包括视频分割、相机位姿提取(使用ViPE)、潜变量预计算等步骤。评估协议也有详细说明,包括70条随机采样的动作轨迹、50个起始图像、4条闭合轨迹等设置。总体而言,代码和数据的开源承诺使得复现成为可能,但较高的算力需求可能限制了部分研究者的参与。