Muses:无需训练设计、组合和生成不存在的幻想 3D 生物 Muses: Designing, Composing, Generating Nonexistent Fantasy 3D Creatures without Training
首个无需训练的 3D 骨架引导幻想生物生成框架
前置知识
3D 骨架
3D 骨架是生物形态的基础表示,由关节节点和骨骼连接组成。给定关节位置 V 属于 R 的 v 乘 3 维空间和骨骼连接 E 属于 N 的 e 乘 2 维空间,骨架捕捉了生物的拓扑结构和运动学约束。对于 3D 生物生成,骨架提供了显式的结构先验,可以指导几何和纹理的合理组装。
本文的核心创新点就是利用 3D 骨架作为桥梁来连接创意设计和 3D 生成。理解骨架表示对于理解本文如何实现显式、理性的元素组合至关重要。
SLAT(Structured Latent)
SLAT 是一种结构化的 3D 潜在表示,定义为 z 等于 z_i 和 p_i 的集合从 i 等于 1 到 L,其中 z_i 属于 R 的 C 维是局部特征,p_i 属于从 0 到 N 减 1 的立方是体素位置,N 是网格分辨率,L 远小于 N 的立方。SLAT 相比 VecSet 提供更显式的表示和更好的特征解耦能力,是 Trellis 框架的基础。
本文利用 SLAT 表示进行基于体素的几何和纹理插值。理解 SLAT 结构对于理解作者如何在潜在空间中组装不同物体的区域至关重要。
蒙皮权重
蒙皮权重矩阵 W 属于 R 的 Q 乘 J 维表示每个骨骼关节对网格顶点的影响程度,其中 Q 是顶点数,J 是骨骼数。每个条目 W[i, j] 衡量关节 j 对顶点 x_i 的影响。蒙皮权重广泛用于 3D 动画中,用于将网格变形与骨骼运动绑定。
本文使用蒙皮权重将骨架映射到 SLAT 区域,实现骨架到几何结构的对应关系。理解蒙皮权重对于理解作者如何实现骨架引导的内容组装至关重要。
分数蒸馏采样(SDS)
分数蒸馏采样是一种将 2D 生成先验蒸馏到 3D 的技术,通过最小化 2D 扩散模型的分数匹配损失来优化 3D 表示。SDS 是 DreamFusion 等方法的核心,使得可以在无需 3D 训练数据的情况下生成 3D 内容,但存在 Janus 现象和每实例优化时间长的问题。
本文与 SDS 方法形成对比,指出了其局限性(如 Janus 现象、优化时间长),并提出了无训练的前馈替代方案。理解 SDS 有助于理解本文方法的优势所在。
研究动机
现有的 3D 生物生成方法在处理高度创意的组合性描述时表现不佳。具体来说,当目标是高度创意的——例如一个由老虎身体、龙翅膀、四足机器人腿、九条狐狸尾巴和羊头组成的生物——现有方法往往失败。主要有三种策略:第一,利用部分感知知识,如 DreamBeast 使用部分亲和力或部分级别生成和组合来融合内容和概念。然而这些方法面临两个限制:控制部分粒度很复杂,即使获得了单独的 3D 部分,将它们融合成一个连贯的整体——特别是在接口处——仍然具有挑战性。如图 2 所示,使用部分亲和力优化无法生成真实的 3D 生物,执行部分级别生成和组合会产生明显的人为痕迹。DreamBeast 也被限制在最多三个动物物种,并且 SDS 方法需要大量的每实例优化。第二,先从不同内容生成创意 2D 图像,然后应用图像到 3D 生成。这种方法对生成的图像质量高度敏感,并且受 3D 数据规模限制,难以在复杂概念或不存在的对象产生的 3D 模型中保持真实感和和谐度。第三,直接使用前馈 3D 生成模型,如 Trellis Text-to-3D。这些方法难以处理复杂的、高度组合性的描述。
本文的目标是本文提出 Muses,一个无训练的框架,用于生成具有内在骨架结构的高度创意幻想 3D 对象,这些对象由来自不同生物的概念组成。Muses 能够很好地适应不同的现代 3D 生成模型,通过显式骨架结构来连接复杂创意 3D 生物的设计和生成。具体目标包括:(1)设计一个创意组合的 3D 骨架,具有连贯的布局和比例;(2)基于设计的骨架在结构化潜在空间内执行基于体素的组装过程,集成来自不同物体的区域;(3)在骨架条件下应用图像引导的外观建模,为组装的形状生成风格一致和和谐的纹理。
与已有工作不同的是,本文的独特切入角度是利用 3D 骨架作为生物形态的基础表示,来显式且理性地组合不同元素。与现有方法依赖部分级别操作或 2D 图像创建不同,Muses 挖掘 3D 骨架信息来生成完全实现的不存在的幻想 3D 生物,捕捉生物结构的精髓。这种方法是骨架基础的,因此可以处理广泛的骨架化类别,包括动物、人类、机器人和虚拟角色。本文的创新之处在于将 3D 内容创建形式化为一个结构感知的设计-组合-生成管道,而不是依赖优化或 2D 先验。
核心方法
Muses 的整体思路是利用 3D 骨架作为桥梁,将复杂的创意描述分解为可执行的 3D 生成步骤。直觉上,就像人类艺术家在绘制幻想生物时会先画出骨架结构,然后再添加肌肉和皮肤一样,Muses 首先设计一个合理的 3D 骨架,然后基于这个骨架组装来自不同 3D 资产的几何和纹理。技术路线上,Muses 采用三个阶段:第一阶段,骨架引导的概念设计,使用图分类和 LLM 推理生成创意 3D 骨架;第二阶段,基于 SLAT 的内容组成,将不同物体的区域在结构化潜在空间中组装;第三阶段,风格一致的纹理生成,通过几何不变纹理编辑和风格意识生成创建和谐的视觉效果。整个管道是自动的、无训练的和前馈的。
Muses 的核心创新点是显式利用 3D 骨架结构来实现创意 3D 生物的组合生成。与现有方法的本质区别在于:(1)不再依赖部分级别的优化操作(如 SDS),而是通过骨架实现显式控制;(2)不再通过 2D 图像生成间接创建 3D 内容,而是直接在 3D 潜在空间中组装;(3)利用 LLM 进行骨架布局推理,实现语义感知的组合;(4)在紧凑的潜在空间(16 的立方体素)进行插值,而不是在显式的 64 的立方 SLAT 空间,从而更好地弥合组合缝隙。这种骨架驱动的方法使得 Muses 能够生成几何连贯且视觉惊艳的 3D 生物,而无需任何训练。
方法步骤详情
Muses 的方法步骤如下:第一阶段,骨架引导的概念设计。首先,对于提示文本 C 中提到的 M 个生物,使用 Trellis 生成相应的 3D 资产集合,并使用自动绑定解决方案生成对应的骨架集合。然后,进行图基骨架分类:通过连通分量分析、冗余节点移除和路径优化对骨架进行清理,得到清理后的骨架。估计占主导方向 delta,使用启发式规则将骨架语义分解为身体、翅膀、腿、头、尾等部分。接着,使用 LLM(Qwen-Plus)引导的装配推理:给定离散骨架和相应的方向集合 Delta,LLM 将自然语言装配请求和每个候选骨架的结构化属性作为输入,推断连接关系并将请求分解为原始操作序列 Rot、Trans、Scale,生成几何一致的布局。第二阶段,基于 SLAT 的内容组成。首先,预测蒙皮权重矩阵 W 属于 R 的 Q 乘 J 维,将骨架段映射到几何支撑。然后,进行骨架到 SLAT 区域映射:将关节级权重聚合并归一化为区域级权重,对于每个 SLAT 位置 p_i,找到 k 个最近网格顶点并计算归一化反距离权重,将区域级权重转移到 SLAT 级权重 W_SLAT。接着,进行基于体素的几何和纹理插值:考虑到在显式的 64 的立方 SLAT 空间直接插值由于活动体素的稀疏性仍然留下大的组合缝隙,转而在更紧凑的 16 的立方体素空间 S 中进行插值,利用线性插值在体素 S、权重 W_SLAT 和特征集合上进行,确保平滑连贯的几何以及跨区域的相对和谐的纹理。当多个区域占据同一个体素时,合并相应的权重和特征。最后,解码得到的表示 z 生成粗略的生物 X。第三阶段,风格一致的纹理生成。首先,进行几何不变纹理编辑:给定粗略生物 X,渲染最优帧作为参考图像 I,使用 FLUX.1 Kontext 模型引导纹理生成。C_pos 和 C_neg 主要强调保留输入 I 的几何结构,同时生成与特定艺术风格(如神话风格、吉卜力风格、蒸汽朋克风格)对齐的纹理。然后,进行风格意识的创意生成:给定编辑后的图像 I 和粗略几何集合,使用第二阶段的 T_L 获得 SLAT 集合。最后,解码潜在 z 获得精细生物 X。
技术新颖性
Muses 的技术新颖性体现在多个方面。首先,这是首个无训练的幻想 3D 生物生成框架,通过骨架驱动的设计-组合-生成范式实现了高度创意的组合生成。其次,提出了图基骨架分类方法,使用启发式规则将骨架语义分解为身体、翅膀、腿、头、尾等部分,实现了自动化的骨架理解。第三,提出了 LLM 引导的装配推理方法,将自然语言描述映射到原始操作序列,实现了语义感知的骨架布局生成。第四,提出了基于蒙皮权重的骨架到 SLAT 区域映射方法,建立了骨架结构与潜在表示之间的显式对应关系。第五,提出了在紧凑潜在空间(16 的立方)进行几何和纹理插值的方法,相比直接在显式 SLAT 空间(64 的立方)插值,能够更好地弥合组合缝隙,产生平滑连贯的几何和纹理。第六,提出了几何不变纹理编辑方法,通过 FLUX.1 Kontext 模型生成风格一致且结构对齐的纹理。最后,整个方法是无训练的、前馈的,且在单个 NVIDIA RTX A6000 GPU 上可以在一分钟内生成一个实例,相比需要大量优化的 SDS 方法具有显著的效率优势。
实验结果
核心发现通过三个主要实验验证。首先,与四种最先进方法进行对比:蒸馏 2D 生成先验到 3D 的方法(DreamBeast 和 GaussianDreamer)、先合成创意 2D 图像然后提升到 3D 的方法(UNO + Trellis)、前馈 3D 生成模型(Trellis-Text-to-3D)和部分级别生成方法(OmniPart)。定量结果显示 Muses 在所有指标上一致优于所有基线。CLIP-Score 方面,Muses 达到 0.2878,而最好的基线 OmniPart 为 0.2690,Trellis-Text-to-3D 为 0.2432。VQA-Score(基于 CLIP-FlanT5)方面,Muses 达到 0.9254,远高于最好的基线 OmniPart 的 0.8151 和 Trellis-Text-to-3D 的 0.7565。视觉保真度方面,Muses 达到 66.67,显著高于最好的基线 OmniPart 的 12.62 和 Trellis-Text-to-3D 的 10.36。文本对齐方面,Muses 达到 85.40,远高于最好的基线 OmniPart 的 9.84 和 Trellis-Text-to-3D 的 2.54。这些结果表明 Muses 在视觉保真度和文本对齐方面都达到了最先进的性能。用户研究也显示,参与者更倾向于选择 Muses 的结果。其次,消融研究验证了每个组件的有效性。移除 LLM 推理会导致 CLIP-Score 降至 0.2573,VQA-Score 降至 0.6967;移除蒙皮权重会导致 CLIP-Score 降至 0.2664,VQA-Score 降至 0.7090;移除插值会导致 CLIP-Score 降至 0.2695,VQA-Score 降至 0.7326;移除几何不变纹理编辑会导致 CLIP-Score 降至 0.2532,VQA-Score 降至 0.7990;移除风格一致性会导致 CLIP-Score 降至 0.2806,VQA-Score 降至 0.8359。完整方法在这些指标上都达到了最高。第三,鲁棒性分析表明,随着骨架复杂度增加,失败率略有上升,但整体失败率保持在约 10% 左右。对于简单级别的骨架(关节数小于 25,度数大于等于 3 的节点数小于 3),骨架分类失败率为 5%,LLM 推理失败率为 4%;对于中等级别的骨架(关节数在 25 到 40 之间,度数大于等于 3 的节点数在 3 到 5 之间),骨架分类失败率为 5%,LLM 推理失败率为 7%;对于困难级别的骨架(关节数大于 40,度数大于等于 3 的节点数大于等于 5),骨架分类失败率为 8%,LLM 推理失败率为 11%。这表明 Muses 能够稳健地处理不同复杂度的骨架。
查看结构化数据
| 任务 | 指标 | 本文 | 基线 | 提升 |
|---|---|---|---|---|
| 幻想 3D 生物生成 | CLIP-Score | 0.2878 | OmniPart 0.2690 | +7.0% |
| 幻想 3D 生物生成 | VQA-Score (CLIP-FlanT5) | 0.9254 | OmniPart 0.8151 | +13.5% |
| 幻想 3D 生物生成 | 视觉保真度 (用户评分) | 66.67 | OmniPart 12.62 | +428.4% |
| 幻想 3D 生物生成 | 文本对齐 (用户评分) | 85.40 | OmniPart 9.84 | +767.9% |
| 生成速度 | 每实例时间 | < 1 分钟 | DreamBeast (SDS) 需要大量优化 | 数量级提升 |
局限与改进
局限性主要来自两个方面。首先,Trelis 的失败生成会影响方法的效果。如图 10 所示,Trellis 无法生成逼真的孔雀 3D 模型,因此难以从这样的 3D 孔雀中提取有意义的骨架部分或内容。其次,Puppeteer 不正确的骨架初始化。如图 10 所示,Puppeteer 无法生成合理的 3D 骨架,因此无法执行设计阶段。此外,Muses 基于骨架假设,因此适用于可骨架化的类别(如动物、人类、机器人、虚拟角色),但不适用于无法用骨架形式化的抽象对象。虽然对于非生物但可表示骨架的情况(如船只、风扇、扫帚的组合),Muses 仍然适用并优于竞争基线,但这仍然是一个限制。另一个潜在限制是 LLM 推理可能会失败,特别是在处理高度复杂或模糊的描述时。最后,方法的质量在一定程度上依赖于 Trellis、Puppeteer 和 FLUX.1 Kontext 等基础模型的质量,如果这些基础模型无法很好地处理特定类型的输入,会影响整体性能。
独立分析的弱点
从独立分析的角度来看,Muses 存在一些潜在弱点。首先,方法的鲁棒性严重依赖基础模型的质量,包括 3D 生成模型(Trellis)、骨架生成模型(Puppeteer)和图像编辑模型(FLUX.1 Kontext)。如果这些模型在特定输入上失败,整个管道就会失败。例如,如果 Trellis 无法生成高质量的 3D 资产,骨架提取和后续组装都会受影响。改进方向可以是集成多个基础模型,设计模型选择或集成机制来提高鲁棒性。其次,LLM 推理可能会产生不合理的骨架布局,特别是在处理高度复杂或语义模糊的描述时。改进方向可以是设计更精细的提示工程,引入物理约束验证,或者使用强化学习来学习更优的布局策略。第三,方法假设输入对象可以被骨架化,这限制了其在抽象物体上的应用。改进方向可以是探索更适合非骨架化对象的表示方法,如基于 3D 边界框或部件层次的表示。第四,在紧凑潜在空间(16 的立方)进行插值可能会丢失一些高频细节,影响最终质量。改进方向可以是设计多尺度插值策略,在粗尺度进行平滑插值,在细尺度保留原始细节。第五,纹理生成依赖于 FLUX.1 Kontext 模型的质量,如果生成的纹理图像与几何不对齐,会影响最终效果。改进方向可以是设计几何约束的纹理生成方法,或者使用 3D 感知的纹理扩散模型。
未来方向
未来研究方向包括作者提出的和基于成果可延伸的。作者提出未来将 Muses 扩展为灵活的 3D 对象编辑工具,进一步释放游戏、虚拟现实和动画中交互式应用的新可能性。基于成果可以延伸的方向包括:(1)扩展到更广泛的类别:目前 Muses 专注于可骨架化的生物,未来可以探索适用于更广泛 3D 对象类别的方法,如家具、建筑、机械零件等,可能需要设计不同的结构表示和组装策略。(2)支持动态内容生成:目前的 Muses 生成静态 3D 生物,未来可以扩展到生成可动画的生物,包括合理的运动学和动力学约束。(3)交互式创作系统:将 Muses 集成为交互式创作工具,允许用户通过 GUI 实时调整骨架布局、编辑纹理、预览生成结果,降低创作门槛。(4)多模态输入支持:除了文本描述,支持图像、草图、语音等多种输入方式,提供更直观的创作接口。(5)大规模数据集构建:构建幻想 3D 生物的大规模数据集,包括多样的组合描述和高质量生成结果,用于训练端到端的生成模型。(6)质量评估和自动优化:设计更好的自动评估指标来衡量生成质量,并开发自动优化策略来改进失败情况。(7)风格迁移和艺术增强:探索将不同的艺术风格自动应用到生成的生物上,增强视觉表现力和创意多样性。
复现评估
复现评估方面,论文提供了详细的实现细节。框架基于 Trellis 主干,使用无分类器引导尺度 5.0 和采样步骤 25,所有实验都在单个 NVIDIA RTX A6000 GPU 上进行。骨架生成和蒙皮权重预测遵循 Puppeteer,使用块深度 1。使用 Qwen-Plus 进行 LLM 引导的装配推理,使用 FLUX.1 Kontext 进行风格图像编辑。在此设置下,单个实例可以在一分钟内生成。评估协议方面,从自动和人类两个角度评估 Muses。为了评估文本-图像对齐,随机选择 30 个样本并评估 CLIP-Score。为了弥补 CLIP-Score 在文本输入包含高度组合或组合描述时不太可靠的限制,进一步使用 VQAScore。此外,进行用户研究以捕获人类偏好,随机采样 10 个示例并展示给 60 名志愿者,参与者被要求评估每个结果的生成质量和文本-图像一致性,并在竞争方法中选择他们偏好的方法。关于开源情况,论文提到项目页面,但没有明确说明代码是否开源。基础模型包括 Trellis、Puppeteer、Qwen-Plus 和 FLUX.1 Kontext,其中 Trellis 是开源的,Puppeteer 有论文和实现,Qwen-Plus 和 FLUX.1 Kontext 是可访问的商业 API。复现难度中等,主要挑战在于集成多个基础模型和处理它们之间的数据流,但论文提供了详细的实现细节和参数设置。数据方面,论文没有使用特定的幻想 3D 生物数据集,而是基于文本描述使用 Trellis 生成 3D 资产,然后进行组装。算力要求方面,需要单个 NVIDIA RTX A6000 GPU,这是一个相对高端的 GPU,但相比需要大量优化的 SDS 方法,Muses 的计算开销相对较小。
论文图表
图 1 展示了 Muses 生成的各种不存在的幻想 3D 生物,包括动物、人形和虚构角色。这些生物包括一个由变压器身体、玫瑰琵鹭翅膀和狗头组成的生物,一个由 Mugendramon 身体、百灵翅膀和犀牛头组成的生物,以及一个由猫身体、蝴蝶翅膀、Tailmon 尾巴和 Sprigatito 头组成的生物。图 1 演示了 Muses 能够生成几何和纹理在不同风格间和谐一致的高保真创意 3D 资产,即使内容来自不同来源。
这张图对理解论文非常重要,因为它直观地展示了 Muses 的核心能力:生成高质量、结构连贯、纹理和谐的幻想 3D 生物。图 1 展示了多样化的输出,包括动物、人形和虚构角色,证明了方法的通用性。更重要的是,图 1 中的每个生物都是由多个不同来源的部分组成(如变压器身体、玫瑰琵鹭翅膀、狗头),这直接展示了 Muses 的核心创新点——通过骨架驱动的组合生成来创建不存在的幻想生物。这张图放在论文开头,为读者提供了对方法的直观理解,也为后续的方法介绍和实验对比奠定了基础。
图 2 展示了 Muses 与三类最先进方法的定性对比。图 2 展示了蒸馏 2D 生成先验的部分亲和力方法,生成的生物不真实,无法处理复杂描述。图 2 展示了将创意 2D 图像提升到 3D 的方法,生成的 3D 资产在复杂概念上难以保持真实感和和谐度。图 2 展示了部分级别生成方法,需要手动组装,且部分级别生成和组合会产生明显的人为痕迹。相比之下,Muses 生成的生物更好地保留了创意意图,实现了更高的结构连贯性。
这张图对理解论文非常重要,因为它直观地展示了 Muses 相对于现有方法的优势。图 2 分别对比了三类主要方法:部分感知优化方法、2D 驱动方法和部分级别生成方法。每个对比都清楚地展示了现有方法的局限性(如不真实、不连贯、需要手动组装)以及 Muses 的优势(保真度高、结构连贯、自动组装)。这张图不仅验证了 Muses 的有效性,也帮助读者理解为什么需要新的方法来处理幻想 3D 生物生成任务。这张图放在方法介绍之前,为问题陈述提供了视觉支持。
图 8 展示了三个级别的骨架复杂度,用于鲁棒性分析。复杂度根据两个维度划分:关节数(小于 25、在 25 到 40 之间、大于 40)和度数大于等于 3 的节点数(小于 3、在 3 到 5 之间、大于等于 5)。简单级别:关节数小于 25,度数大于等于 3 的节点数小于 3。中等级别:关节数在 25 到 40 之间,度数大于等于 3 的节点数在 3 到 5 之间。困难级别:关节数大于 40,度数大于等于 3 的节点数大于等于 5。图中还展示了增加尾巴和头部的编辑操作。
这个图对理解论文很重要,因为它定义了用于鲁棒性分析的骨架复杂度级别。图 8 提供了复杂度的可视化定义,帮助读者理解表 3 中的失败率数据。这个图也展示了 Muses 支持的骨架编辑能力(增加尾巴、增加头部),这是方法的应用之一。理解这个图对于理解 Muses 的鲁棒性分析和编辑能力很重要。
表 3 展示了基于复杂度的两个模块的失败率。两个模块是 Skeleton classification(骨架分类)和 LLM reasoning(LLM 推理)。复杂度级别包括 Easy(简单)、Medium(中等)、Hard(困难)。结果显示:对于骨架分类,简单级别失败率为 5%,中等级别失败率为 5%,困难级别失败率为 8%。对于 LLM 推理,简单级别失败率为 4%,中等级别失败率为 7%,困难级别失败率为 11%。整体失败率随复杂度增加而略有上升,但保持在约 10% 左右,确认了稳健的可扩展性。
这个表格对理解论文很重要,因为它提供了 Muses 鲁棒性的定量评估。表 3 清晰地展示了不同复杂度级别的失败率,帮助读者理解方法在处理不同难度骨架时的性能。整体失败率保持在约 10% 左右,表明 Muses 能够稳健地处理不同复杂度的骨架,这对于实际应用是一个重要的性质。理解这个表格对于评估 Muses 的鲁棒性和可靠性很重要。
图 9 展示了 Muses 的两个潜在应用。图 9 展示了基于骨架感知设计的 3D 编辑。通过设计骨架骨干,Muses 能够执行自然的、解耦的部分级别 3D 编辑,同时保持其他区域不变。展示了添加一条尾巴、添加六条尾巴、添加一个头、添加两个头的编辑操作。图 9 展示了纹理编辑。利用几何不变的纹理编辑方法,基于 X 的渲染图像生成不同风格的图像以进行结构对齐的外观改变。展示了多种风格:蓝白瓷风格、木纹风格、未来超现实主义风格、紫玛瑙风格。展示了如何灵活且和谐地用各种风格编辑资产。
这个图对理解论文很重要,因为它展示了 Muses 超越创建新颖 3D 生物模型的两个潜在应用。图 9 展示了基于骨架的 3D 编辑能力,表明 Muses 不仅可以生成生物,还可以编辑现有的 3D 资产,这扩展了方法的实用性。图 9 展示了纹理编辑能力,表明 Muses 可以灵活地改变生物的视觉风格,这增强了创意多样性和视觉表现力。理解这个图对于理解 Muses 的潜在应用和未来发展方向很重要。
图 10 展示了 Muses 的失败案例。图 10 展示了 Trellis 的失败生成对方法的影响。由于 Trellis 无法生成逼真的孔雀 3D 模型,难以从这样的 3D 孔雀中提取有意义的骨架部分或内容。图 10 展示了 Puppeteer 不正确的骨架初始化对方法的影响。由于 Puppeteer 无法生成合理的 3D 骨架,无法执行设计阶段。这些失败案例可以通过更强大的 3D 生成方法和骨架建模方法来解决。
这个图对理解论文很重要,因为它诚实地展示了 Muses 的失败案例和局限性。图 10 揭示了方法的主要失败来源:基础模型(Trellis 和 Puppeteer)的失败。这表明 Muses 的性能在很大程度上依赖于基础模型的质量。理解这个图对于评估 Muses 的实际应用限制和未来改进方向很重要。作者也提到,这些失败案例可以通过更强大的 3D 生成方法和骨架建模方法来解决,这指明了未来的研究方向。